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	<title>game-other &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/game-other/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "game-other"</description>
	<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 13:05:48 +0000</pubDate>

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	<language>en</language>

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<title><![CDATA[Not worth every penny]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=460</link>
<pubDate>Thu, 03 Jul 2008 19:44:48 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
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<description><![CDATA[Au risque de passer pour le dernier des ignares, je me dois de confesser que je n&#8217;ai jamais é]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft" style="float:left;" src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/07/penny-arcade.jpg" alt="Penny Arcade" width="250" height="380" />Au risque de passer pour le dernier des ignares, je me dois de confesser que je n'ai jamais été un lecteur assidu de <em>Penny Arcade</em>, webcomic pour geeks qui a fait de Jerry Holkins et Mike Krahulik des hommes riches et célèbres. Manque de temps, d'intérêt pour la lecture sur écran, résistance farouche aux modes (mais bien sûr), peu importe, toujours est-il que cela ne m'a pas empêché de guetter d'un œil curieux le premier épisode de l'adaptation vidéoludique du dit webcomic : <a href="http://www.rainslick.com/" target="_blank"><em>On the Rain-Slick Precipice of Darkness</em></a>.</p>
<p style="text-align:justify;">Malheureusement, autant casser le suspens d'emblée, celui-ci n'a pas su attiser les petites flammèches qu'ont allumé dans mes yeux les artworks précédant sa sortie et la joliesse du site de <a href="http://playgreenhouse.com/" target="_blank">Greenhouse Interactive</a>, le portail de distribution numérique de jeux indé imaginé par Holkins et Krahulik. Inauguré par <em>Penny Arcade</em> <em>Adventures</em>, celui-ci est d'ailleurs bien vide et moins fonctionnel qu'un <a href="http://www.steampowered.com/v/index.php" target="_blank">Steam</a> ou  un <a href="http://www.impulsedriven.com/" target="_blank">Impulse</a> (où le jeu est distribué également), puisqu'il ne s'agit que d'un bête site web centralisant des achats, comme celui de <a href="http://www.telltalegames.com/" target="_blank">Telltale</a>. Mais revenons plutôt au jeu, lequel propose au fan transi de filer un coup de main à Tycho et Gabe dans la traque d'un robot géant. Tycho l'ésotérique farfelu et Gabe le bagarreur concon étant à la tête d'une agence spécialisée dans le surnaturel. La raison scénaristique de cette alliance est pour sa part bête comme chou : la fieffée boite de conserve géante a écrasé la baraque de votre avatar pendant que celui-ci, personnalisé par vos soins, rassemblait tranquillement des feuilles mortes. Elle mérite donc une bonne correction.</p>
<p style="text-align:justify;">Puisque je parle des fans, autant commencer par ce qui devrait leur plaire : tout, normal, ce sont des fans. Blague à part, sur le plan graphique pour commencer, <em>On the Rain-Slick</em> trucmuche fait son petit effet, les gars d'<a href="http://www.hotheadgames.com/" target="_blank">Hothead Games</a> ayant agréablement retranscrit la patte du matériel d'origine, colorée et cartoony, en optant pour une petite 3D en cel-shading. Oh rien d'extraordinaire non plus, loin s'en faut, les décors manquant par ailleurs de variété. Mais quand même, en dépit de sa technique limitée, le jeu bénéficie d'un certain cachet, renforcé par la présence de cut-scenes  façon bande-dessinée animée. Dans le même ordre d'idée, le détenteur d'un t-shirt "<em>Jesus is f'cking metal</em>" ne sera pas dépaysé par les conversations crétines, les personnages zarbis et le scénario et l'univers déjantés qui caractérisent cette première fournée : robots qui ne peuvent résister au sex-appeal d'une orange (les bien-nommés Fruit Fuckers), mimes que l'on peut piéger dans des boites invisibles, quête à accomplir pour un urinologue (un scientifique pouilleux qui pisse sur tout et n'importe quoi pour voir ce que cela donne), massacre de clochards à coups de râteau, lesquels infligent des dégâts grâce à une pancarte "<em>Will deal damage for food</em>"...</p>
<p style="text-align:justify;">A vrai dire, c'est bien cette fidélité et cet humour régressif, combinés aux achievements attrape-couillons de la mouture Steam (artworks planqués dans le décor, expérience à engranger et autres futilités) qui m'ont tenu en haleine pendant les six petites heures de cette épopée. Car question gameplay, <em>Penny Arcade Adventures</em> n'offre rien de bien consistant. A cheval entre le jeu de rôle à la japonaise (combats répétitifs à base de jauges d'initiative qui se remplissent) et le point &#38; click ultra-basique, il ne soumet aucun véritable challenge.   Ni au niveau de l'exploration, fondée sur des quêtes tristement dirigistes et saupoudrée de démolition de poubelles en boucle (un marchand était si compliqué à programmer ?), ni du côté des affrontements, trop simples (attaque, attaque spéciale à optimiser grâce à un mini-jeu pénible ou inventaire) et à peine dynamisés par une des rares bonnes idées sur ce plan : la possibilité de bloquer ou contre-attaquer en appuyant au bon moment sur la touche Espace. Autant dire que cela ne pèse pas lourd sur la balance.</p>
<p style="text-align:justify;">En clair, à tout de même 20 dollars la bête, difficile de la conseiller au tout venant des joueurs. Alors oui, bien que top référencé et techniquement/mécaniquement bien en-dessous de ce que le regard caustique du binôme promettait, <em>Penny Arcade</em> m'a fait passé quelques heures sympathiques. Pourtant, il m'invite surtout à regarder d'un autre œil les productions du duo : s'il avait été produit par quelqu'un d'autre, celui-ci l'aurait sans doute carbonisé à l'aide d'une nièce adepte du lance-flammes.</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/07/penny-arcade-artwork.jpg" alt="Penny Arcade - Artwork" width="450" height="280" /></p>
<p style="text-align:center;"><span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;">[vodpod id=ExternalVideo.622242&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=] </span></p>
<p></br><br />
</br></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Penny Arcade Adventures - On the Rain-Slick Precipice of Darkness</em> (Hothead Games) - 2008</p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/siffleur3.jpg" alt="Père Siffleur - 3/6" width="90" height="90" /></div>
]]></content:encoded>
</item>
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<title><![CDATA[Demain est un autre jour]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=423</link>
<pubDate>Wed, 28 May 2008 21:33:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
<guid>http://ombreduz.wordpress.com/?p=423</guid>
<description><![CDATA[
Steam, la plate-forme de distribution numérique de Valve, est un véritable pousse-à-la-dépense,]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/05/everyday-shooter.jpg" alt="Everyday Shooter" width="450" height="210" /></p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://www.steampowered.com/" target="_blank">Steam</a>, la plate-forme de distribution numérique de Valve, est un véritable pousse-à-la-dépense, surtout depuis qu'elle est régulièrement approvisionnée en jeux indépendants aussi excitants que leur coût est modique. Alors que vient de sortir <a href="http://www.redlynxtrials.com/index.jsp" target="_blank"><em>Redlynx Trials 2 Second Edition</em></a>, un jeu de moto trial qui s'annonce sous de bons augures, et après les circuits musicaux d'<em><a href="http://ombreduz.wordpress.com/2008/02/15/game-other-highway-star/">Audiosurf</a></em>, léger retour en arrière avec le test d'<a href="http://www.everydayshooter.com/" target="_blank"><em>Everyday Shooter</em></a>, une petite prod biclassée shoot'em up abstrait addictif et chouette album d'indie rock.</p>
<p style="text-align:justify;">Mais qu'est-ce qu'il raconte ce putain de blogger ? Procédons par étape. Développé par Jonathan Mak sous la bannière <a href="http://www.queasygames.com/" target="_blank">Queasy Games</a> et pensé comme un disque, <em>Everyday Shooter</em> ne vous permettra pas de vous faire cuire un œuf sur votre carte graphique. Épurée, colorée et surtout lisible, la réalisation du soft n'en est du coup pas moins adaptée à l'action : aux commandes d'un petit carré, le joueur doit résister à des vagues de formes belliqueuses, le tout sur un écran fixe et au moyen d'un canon multidirectionnel. Jusque là, rien de nouveau, le genre ne manquant en outre pas de représentants de qualité. La subtilité réside dans la façon d'engranger des points, nécessaires pour acheter diverses options (indispensables vies supplémentaires, habillages différents...) et pour bomber le torse. En effet, ceux-ci ne s'obtiennent pas en dézinguant la flotte ennemi, mais en la pulvérisant par l'entremise de réactions en chaîne, chaque piste ayant son propre système à analyser dans l'espoir de s'en tirer : un maillage de cellules dont il faut cibler le centre névralgique, un ennemi spécifique à propulser contre ses acolytes, une sorte de robot qui déclenche l'explosion de ses semblables...</p>
<p style="text-align:justify;">Éliminés par ce biais, les opposants sèment des carrés blancs à récolter avant qu'ils ne s'évaporent. Pas de bol, ces saloperies le font plutôt rapidement et le "<em>vaisseau</em>" que l'on pilote est d'une lenteur assez perturbante, même si le fait de cesser le feu lui permet de mettre les gaz. Ce n'est d'ailleurs pas là la (la la la, France 98 represent) seule faille d'<em>Everyday Shooter</em>, celui-ci pêchant aussi par sa durée de vie limitée (huit tableaux), heureusement un peu compensée par son potentiel de rejouabilité et sa difficulté. Plus embêtante est sa maniabilité. Avec quatre touches du clavier pour contrôler le déplacement et quatre autres pour la trajectoire des tirs, les handicapés psychomoteurs en seront quittes pour se reporter sur un produit plus accessible. Un jeu console ? Argument irrecevable, <em>Everyday Shooter</em> étant paru à l'origine sur le PlayStation Network de la Playstation 3. Au pire, il est toujours possible de se munir d'un pad, mais cela ne changera pas un problème fondamental : la limitation à huit directions, qui impose des placements biscornus pour échapper très nombreux machins qui en veulent à votre...euh... à vos côtés.</p>
<p style="text-align:justify;">Mais bon, toutes ces bricoles et l'absence de ladder et d'achievements mieux intégrés à Steam (<a href="http://ombreduz.wordpress.com/2008/01/30/liberating-publishers-and-developers-to-concentrate-on-the-game-instead-of-plumbing/">Steamworks</a> à la rescousse ?) ne doivent pas refroidir les curieux, surtout s'ils sont mélomanes, car le jeu est ainsi doté d'une bande-son à se rouler par terre en imitant le cri d'un hérisson en pleine nuit de noces. Entièrement interprétée à la guitare, elle se compose de riffs bruts comme d'arpèges zen et, luxe suprême, réagit (un peu) à l'action, les bruitages étant eux-mêmes produits par l'instrument et au rythme des affrontements, qui retombe régulièrement le temps de relaxantes accalmies. Conclusion en deux briques : originalité. Rareté ? Qualité. Indispensable à toute bonne ludothèque ? Pas loin mais presque.</p>
<p style="text-align:justify;"><span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;">[vodpod id=ExternalVideo.574629&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=]</span></p>
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</br></p>
<p style="text-align:justify;"><em>Everyday Shooter</em> (Queasy Games) - 2007</p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/03/siffleur4.jpg" alt="Père Siffleur - 4/6" width="90" height="90" align="middle" /></div>
]]></content:encoded>
</item>
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<title><![CDATA[Développement durable]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=413</link>
<pubDate>Mon, 26 May 2008 19:50:22 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
<guid>http://ombreduz.wordpress.com/?p=413</guid>
<description><![CDATA[L&#8217;air de rien, j&#8217;ai fêté il y a deux billets l&#8217;anniversaire de L&#8217;Ombre du ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft" style="float:left;" src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/05/bioshock.jpg" alt="BioShock" width="215" height="305" />L'air de rien, j'ai fêté il y a deux billets l'anniversaire de <em>L'Ombre du Z.</em>, la chronique de l'EP de <a href="http://ombreduz.wordpress.com/2008/05/20/sombres-heros-de-lamerique/">Dark Dark Dark</a> correspondant au centième publié. Un évènement que j'ai dignement fêté en me pintant au <a href="http://www.lipton.fr/" target="_blank">Lipton</a> Ice Tea, en m'empiffrant de bananes <a href="http://www.haribo.com" target="_blank">Haribo</a> et en terminant <a href="http://www.2kgames.com/bioshock/" target="_blank"><em>BioShock</em></a> dans les règles (comprendre : comme un gros maniaque qui essaie de ne rien laisser passer). <em>BioShock</em> étant rien de moins que le jeu vidéo qui m'a le plus enthousiasmé en 2007, tous genres et tous supports confondus. Voilà, bon ben à demain.</p>
<p style="text-align:justify;">D'accord, je développe, après tout (dans mes rêves les plus fous) je suis payé pour. Tout commence par un crash d'avion. Émergeant au milieu des flammes et des débris, notre rescapé aperçoit un phare. En son sein, un accès direct vers <a href="http://www.2kgames.com/cultofrapture/home.html" target="_blank">Rapture</a>, cité sous-marine imaginée dans les années 50 par le dénommé Andrew Ryan comme un refuge où artistes, scientifiques et intellectuels vivraient en vase clos, coupés d'un monde hostile et décadent. Malheureusement, l'utopie, un temps prospère, a rapidement couru au désastre, la découverte de l'ADAM, une substance permettant de modeler le génome des individus pour améliorer leurs capacités physiques et mentales, ayant scindé la ville en deux camps : les partisans de Frank Fontaine, un entrepreneur détenant le monopole de l'exploitation de cette denrée, et ceux d'Andrew Ryan, qui voyait en celui-ci une menace pour l'équilibre social de son chef d'œuvre. Et si cette guerre civile fut remportée par Ryan, l'addiction provoquée par l'Adam et un attentat chimique achevèrent de précipiter le déclin de Rapture.</p>
<p style="text-align:justify;">Désormais peuplée de Splicers (autrefois des habitants respectables, désormais des toxicos déments à la recherche de la moindre dose d'ADAM), de Little Sisters (des gamines conditionnées pour prélever l'ADAM des cadavres) et de Big Daddies (d"imposants scaphandriers, robustes, rapides et dotés d'une belle puissance de feu, chargés de protéger les fillettes), Rapture est encore belle à s'en décrocher la mâchoire et à s'en péter la rétine. Vestiges de sa grandeur passée, les quartiers spécialisés qui la constituent ont tous leur histoire. Du théâtre abandonné de Fort Frolic aux salles d'opération ensanglantées du Medical Pavilion, des jardins luxuriants d'Arcadia à la cave à vins provençale du Farmer's Market, de la machinerie géothermique d'Hephaestus aux appartements dévastés d'Apollo Square, la personnalité et la cohérence de l'ensemble, par endroit inondé, trahissent la volonté de Ken Levine et ses sbires d'<a href="http://www.irrationalgames.com/" target="_blank">Irrational Games</a> de favoriser l'immersion. Il va sans dire que, sur ce plan, le résultat dépasse les attentes, par l'action conjuguée d'une esthétique rétro minutieusement travaillée (bande-son jazzy, dominante art déco, affiches pop, arsenal limite steampunk) et d'un fort parti pris narratif.</p>
<p style="text-align:justify;">Celui-ci, <a href="http://ombreduz.wordpress.com/2008/02/21/nobody-cares-about-your-stupid-story/">comme l'expliquait Levine</a>, repose sur une lecture à deux niveaux : un scénario linéaire, qui se découvre en accomplissant les objectifs assignés par Atlas, mystérieux guide de cette descente aux Enfers, et pour les explorateurs, une foule de détails contextuels qui se dévoile principalement par l'entremise de journaux audio. Des enregistrements tous interprétés par des acteurs convaincants, en tout cas anglais, qui parviennent à faire avaler une grosse couleuvre (le twist qui arrive à mi-chemin) et sont au cœur de quelques poignantes découvertes, comme ce couple qui s'est laissé mourir après que sa fille ait été enrôlée pour servir le commerce de Fontaine. Entre les témoignages scientifiques des docteurs Suchong et Tenenbaum, des pions de la guerre Fontaine/Ryan ou de simples quidams au mauvais endroit au mauvais moment et le décorum, on en oublierait presque que <em>BioShock</em> est un jeu.</p>
<p style="text-align:justify;">C'est pourtant bien le cas, celui-ci appartenant à la caste trop peuplée et très morose des First Person Shooters, la différence étant qu'à la manière d'un <em>Deus Ex</em> ou d'un <em>System Shock</em>, dont il est l'héritier, celui-ci incorpore quelques éléments propres aux RPG. Ici, ils prennent la forme de Plasmids et de Tonics, qui peuvent s'acquérir en échange d'ADAM auprès de la machine attirée, par l'assemblage de diverses pièces détachées, en fouinant dans les recoins de Rapture et en photographiant chaque type d'ennemi pour en améliorer sa connaissance. Les premiers confèrent des pouvoirs à activer en consommant de l'EVE (une version modifiée de l'ADAM), comme la possibilité d'infliger une décharge électrique ou de créer un leurre. Les seconds, de trois types, font office d'améliorations permanentes et peuvent être réaménagés sur la machine adéquate, pour obtenir des bonus en piratage, en combat au corps à corps, une meilleure résistance aux éléments...</p>
<p style="text-align:justify;">Malheureusement, tous n'ont pas une utilité équivalente et l'on se retrouve bien vite à employer un set limité de ces modifications, ce qui n'empêche pas de faire des affrontements autre chose que de simple tirs au pigeon. Renvoyer via la télépathie des explosifs à l'envoyeur, embraser un rôdeur avant d'électrifier l'eau dans laquelle il se réfugie, déplacer un piège au bon moment ou hypnotiser un Big Daddy pour qu'il pulvérise les dégénérés d'en face, toutes ces petites subtilités (également au niveau des armes, qui accueillent plusieurs types de munitions et peuvent être upgradées) ne sont pas de trop pour dynamiser des rixes au demeurant un peu mollassonnes. Un défaut minime, à moins de n'avoir d'yeux que pour les galipettes de <em>Quake 3</em> et en tout cas bien moins embêtant que la pauvreté du bestiaire et surtout la linéarité et la facilité de cette production dont on attend le prequel pour 2009.</p>
<p style="text-align:justify;">Souffrant du même syndrome que nombre de jeux pensés pour console et PC et donc pour deux publics aux envies et expériences bien différentes (les débiles d'un côté et les prétentieux de l'autre, en gros), <em>BioShock</em> n'offre jamais une réelle liberté en termes de choix, à une exception morale près : celui de sacrifier ou de sauver les Little Sisters, en échange de gains variables en termes d'ADAM et d'une fin déterminée par cette orientation. Mais bon, dans les deux cas, il s'agit d'une cinématique courte et cheap, là où sans être une prouesse technique, le jeu fait une utilisation formidable de l'Unreal Engine 3 et occupe pendant une bonne vingtaine d'heures. Plus grave, les adorateurs des ainés cités plus haut tourneront de l'œil en constatant que le parcours est fléché et qu'il est impossible de mourir dans Rapture, grâce à la présence des Vita-Chambers, qui vous régénèrent sans perte en cas de décès prématuré. Le dispositif, bien intégré à l'environnement, anéantit malheureusement tout challenge, puisque seule une perte de temps sanctionnera le combattant peu aguerri, lequel pourra s'y reprendre sans problème à vingt fois pour terrasser un Big Daddy ou Splicer standard, ceux-ci gagnant sans raison valable en ténacité au fil de l'aventure.</p>
<p style="text-align:justify;">Heureusement, en atteste le succès critique et commercial du jeu, ces travers n'ont pas suffit à entacher son statut, celui d'un jeu dépositaire d'une véritable identité, qui a prouvé qu'il est encore possible de produire des jeux matures et originaux et surtout, qu'il existe des développeurs affichant une telle ambition. De toute façon, rien que pour les premières minutes passées dans Rapture, à guetter la moindre divagation, le moindre taré prêt à surgir d'un coin d'ombre, la plus petite tourelle défensive encore active, et à contempler cette Atlantide vénéneuse, <em>BioShock</em> mérite un coup d'œil. Puis un autre, et encore un autre...</p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/05/bioshock-artwork.jpg" alt="BioShock - Artwork" width="350" height="405" /></p>
<p style="text-align:center;"><span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;">[vodpod id=ExternalVideo.570548&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=] </span></p>
<p></br><br />
</br><br />
<em>BioShock</em> (Irrational Games) - 2007</p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></p>
<div><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/siffleur6.jpg" alt="Père Siffleur - 6/6" width="90" height="90" /></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[A moitié plein]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=326</link>
<pubDate>Tue, 18 Mar 2008 21:25:01 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
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<description><![CDATA[Allez, coupons court au suspens, même si je doute que quelqu&#8217;un sot en train de mâchouiller ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/orange-box.jpg" alt="Orange Box" width="225" height="320" align="left" />Allez, coupons court au suspens, même si je doute que quelqu'un sot en train de mâchouiller son clavier de l'autre côté de mon écran : le second épisode de la trilogie <a href="http://orange.half-life2.com/hl2.html" target="_blank"><span style="font-style:italic;">Half-Life 2</span></a> est largement supérieur à son prédcesseur.</p>
<p style="text-align:justify;">Car si les nouveautés ne sont pas légion, elles sont significatives. Pour commencer, au contraire d'<a href="http://ombreduz.wordpress.com/2008/03/17/game-other-contrat-a-moitie-rempli/"><span style="font-style:italic;">Episode One</span></a>, <a href="http://orange.half-life2.com/hl2ep2.html" target="_blank"><span style="font-style:italic;">Episode Two</span></a> propose trois ennemis additionnels, dont l'Advisor (une grosse larve aux pouvoirs télékinésiques, uniquement lors de cut-scenes oppressantes) et le remarquable Hunter (j'oublie volontairement les insignifiants Acidlions et leur crachats acides). Un ennemi de qualité concernant ce dernier, une saloperie de tripode au comportement animal qui balance des fléchettes énergétiques, rôde, bondit, s'infiltre par tous les coins. Autre changement de taille : fini le confinement citadin, place à la verdure, aux mines désaffectées, aux galeries souterraines colonisées par les Antlions, aux châteaux d'eau, scieries et autres auberges abandonnés. Couplé au level design nickel auquel <a href="http://www.valvesoftware.com/">Valve</a> nous a habitué, le résultat est une belle surprise. On respire, on regarde les arbres baignés de lumière, on fait le foufou en voiture puisque la conduite de véhicules est de retour et on s'accommode fort bien de cette liberté illusoire, <span style="font-style:italic;">Half-Life 2</span> demeurant un jeu linéaire (sans marque péjorative).</p>
<p style="text-align:justify;">Pour un peu, on en oublierait presque qu'il faut rallier une base de la résistance pour transmettre des données cruciales, tout en sauvant au passage la pauvre Alyx, perforée dès le début de l'aventure. Alyx qui pour l'occasion se voit remplacée par un Vortigaunt avant de reprendre sa place. Dans un cas comme dans l'autre, les deux sont évidemment invincibles, on les regarde bosser, on prend note des excellents doublages, des répliques bien senties, on s'étonne de les trouver si vivants. Bref, les distractions sont nombreuses, heureusement, les développeurs ont placé assez d'affrontements épiques pour épicer la promenade : embuscade de Combines et Hunters alors qu'on file à toute allure sans y prendre garde, assaut massif de Striders, binome Antlion Guardian / Antlion Guard, invasion d'Antlions à repousser avec une paire de rebelles, attaque surprise d'une compagnie de zombies...</p>
<p style="text-align:justify;">Pas le temps de s'ennuyer, tous les types de gameplay habituels défilent (petites énigmes, amusement avec la gravité, action pure et dure...), le mystère inhérent à la franchise est de la partie (le fameux G-Man), la progression de l'aventure est rythmée... Dommage que Valve ne sache pas parfaitement doser les pics d'adrénaline, la tension s'épaississant avant de retomber devant le rallongement artificiel de ces séquences clefs. Exemple-spoiler : lors de l'assaut final mené par de nombreux Striders, une fois que vous avez éliminé la menace, on vous gratifie d'un "<span style="font-style:italic;">Bien joué ! Ha zut, en v'là d'autres !</span>". Mais c'est aussi cela qui permet au jeu d'avoir cette fois une durée de vie honorable, surtout quand on décide d'obtenir les Achievements les plus casse-bonbons (écraser plus de 300 larves planquées dans le jeu, trimballer un nain de jardin du début à la fin). Quant à la réalisation, elle tient encore parfaitement la route. Bref, peu de surprises, mais une machine de mieux en mieux rodée, qui laisse songeur quant à l'épisode 3, censé proposer une nouvelle arme/gameplay dans la lignée du Gravity Gun et du Portal Gun.</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/half-life-2-artwork1.jpg" alt="Half-Life 2 - Artwork" width="450" height="270" /></p>
<p style="text-align:center;"><span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;">[vodpod id=ExternalVideo.507278&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=]</span></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="font-style:italic;"><br />
Half-Life 2: Episode Two</span> (Valve Software) - 2007</p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/03/siffleur4.jpg" alt="Père Siffleur - 4/6" width="90" height="90" align="middle" /></div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Contrat a moitié rempli]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=323</link>
<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 21:15:17 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
<guid>http://ombreduz.wordpress.com/?p=323</guid>
<description><![CDATA[Je me souviens encore de ma découverte d&#8217;Half-Life. A l&#8217;époque, la chaîne Game One me]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft" style="float:left;" src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/half-life-2-episode-1.jpg" alt="Half-Life 2 - Episode 1" width="210" height="300" />Je me souviens encore de ma découverte d'<span style="font-style:italic;">Half-Life</span>. A l'époque, la chaîne <a href="http://www.gameone.net/">Game One</a> me faisait briller les yeux (c'est dire si j'étais jeune et pas bien malin) et l'émission <span style="font-style:italic;">Level One</span> avait consacré l'une de ses itérations au FPS de Valve. Un choix idiot, puisque le testeur avait à peine pu dépasser la longue et stupéfiante introduction interactive du jeu. Ce qui avait pourtant suffit à me convaincre d'embarquer dans cette expérience inoubliable. Puis vint <a href="http://orange.half-life2.com/hl2.html" target="_blank"><span style="font-style:italic;">Half-Life 2</span></a>, nouvelle claque (réalisation de haut vol, gameplay scotchant, histoire prenante, comme son prédécesseur), même sans la surprise des premières fois. Et puis il y a eu cette idée saugrenue de prolonger sa durée de vie au moyen d'une trilogie d'épisodes, histoire de trouver une dynamique narrative digne des meilleurs séries américaines (et d'arracher un peu de pognon des mains moites des fans).</p>
<p style="text-align:justify;">Et autant je suis admiratif des productions du studio, autant avec <a href="http://orange.half-life2.com/hl2ep1.html" target="_blank"><span style="font-style:italic;">Episode One</span></a>, je dois bien concéder qu'ils se sont un peu vautrés. Coup d'envoi sans génie, ce premier épisode se contente en effet de recycler sans forcer les éléments qui ont fait le succès de son aîné, selon un schéma inverse. Après avoir traversé City 17 pour gagner la citadelle des Combines pour la faire sauter, Gordon Freeman doit maintenant ralentir l'explosion et s'échapper avant de finir vaporisé. Petite nouveauté : Alyx Vance vous accompagne quasiment tout au long de cette courte aventure, avec son flingue, ses talents scientifiques et ses traits d'esprit. Une association qui offre son lot de bonnes idées (éclairer à la torche les lieux sombres pour qu'elle allume les zombies, attraper des rollermines pour qu'elle les trafique et les retourne contre l'ennemi) et dialogues/doublages haut de gamme mais qui, malheureusement, anéantit tout challenge. En effet, Alyx est virtuellement immortelle et il faut vraiment la regarder en gloussant se faire submerger par les adversaires pour qu'elle daigne rendre son dernier soupir. Mais bon, à la limite, comme elle renforce l'immersion, inutile de l'accabler plus.</p>
<p style="text-align:justify;">Plus embêtante est la façon dont Valve a recyclé son savoir-faire : un seul nouveau type d'ennemi, un original en plus, le Zombine, soit un Combine avec un Headcrab sur la tronche dont on se demande pour quoi il n'y en a pas eu plus tôt ; pas de décors inédits (base high tech, environnements urbains fantômes...) ; aucune arme supplémentaire ; des énigmes routinières au Gravity Gun (pourtant toujours aussi plaisant à l'usage grâce au moteur physique Havok) ; des séquences épiques oubliables (un Strider, un Gunship, un Antlion Guard comme d'habitude), pas d'informations cruciales sur le (passionnant) <a href="http://members.shaw.ca/halflifestory">flou scénaristique de la saga</a>. Bref, à part un petit air de survival lorsque l'attente d'un ascenseur implique de résister à des assauts de zombies, ce n'est pas la joie.</p>
<p style="text-align:justify;">Pourtant, le plaisir de retrouver cette science-fiction un rien Orwellienne est au rendez-vous, le level design est impeccable en dépit de son manque d'originalité (dur, quand on a gouté à la beauté de la map <span style="font-style:italic;">Lost Coast</span> qui illustrait le potentiel du HDR), la réalisation technique est toujours au niveau (il suffit d'admirer la modélisation des visages), le rythme soutenu... Bref, <span style="font-style:italic;">Half-Life 2: Episode One</span> remplit le cahier des charges. Dommage que Valve ait oublié au passage que, au milieu des convertis, il s'en trouve des plus exigeants que d'autres.</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/half-life-2-artwork.jpg" alt="Half-Life 2 - Artwork" width="450" height="340" /></p>
<p style="text-align:center;"><span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;">[vodpod id=ExternalVideo.507271&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=]</span></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="font-style:italic;"><br />
Half-Life 2: Episode One</span><span> (Valve Software) - 2006</span></p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/siffleur3.jpg" alt="Père Siffleur - 3/6" width="90" height="90" /></div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[L'Apocalypse a la carte]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=288</link>
<pubDate>Fri, 29 Feb 2008 19:25:29 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
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<description><![CDATA[
Généralement, quand je teste un jeu vidéo, je jette un œil au livret, je le referme vite, je le]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/armageddon-empires.jpg" alt="Armageddon Empires" width="450" height="70" /></p>
<p style="text-align:justify;">Généralement, quand je teste un jeu vidéo, je jette un œil au livret, je le referme vite, je le range, et je me lance à l'aveuglette, à peu près sûr que mon intellect surpuissant me permettra de tout biffer en autodidacte. Échec cuisant avec <a href="http://www.crypticcomet.com/games/AE/armageddon_empires.html" target="_blank"><span style="font-style:italic;">Armageddon Empires</span></a>, jeu de stratégie velu s'il en est, qui ne peut s'appréhender qu'après la lecture attentive d'un manuel d'une cinquantaine de pages bien denses (en anglais, sinon le plaisir n'est pas total). Merci donc au studio indépendant Cryptic Comet pour les yeux rouges, ravissants en société, la qualité de son jeu n'arrangeant rien à l'affaire.</p>
<p style="text-align:justify;">Je suppose que parmi la foule de lecteurs de <span style="font-style:italic;">L'Ombre du Z.</span>, une bonne partie, quand on lui dit stratégie, s'imagine de belles petites unités en trois dimensions, qui se meulent dans la bonne humeur avec en option des effets pyrotechniques, des décors destructibles, un zoom ultrapuissant... Bon ben autant être direct : visuellement, <span style="font-style:italic;">Armageddon Empires</span> est à des lustres des chichis next-gen et des barbarismes technologiques, tout en étant à des lustres également de l'austérité de certains wargames. Comment est-ce possible, alors que l'aire de jeu est découpée en hexagones et que le moindre machin est représenté par une carte ? Grâce au bon boulot réalisé sur les illustrations, qui siéent parfaitement à l'univers post-apocalyptique qui accueillera vos duels militaires contre l'intelligence artificielle. Tant que j'en suis à parler d'intelligence, vous pouvez oublier vos amis, <span style="font-style:italic;">Armageddon Empires</span> ne propose pas de mode multijoueurs, ce qui est plus que regrettable.</p>
<p style="text-align:justify;">D'autant plus regrettable qu'en s'y investissant un peu, on retrouve cette pression des parties tendues autour d'un plateau ou d'un tas de cartes, lorsque le hasard peut à tout moment décider de vous montrer ses fesses et vous faire perdre. Avant de débuter et après avoir choisi votre faction parmi quatre bien différenciées (humains, mutants, androïdes, bestioles à tentacules), il vous faut ainsi créer un deck de cartes équivalent à un certain nombre de points, comme dans <span style="font-style:italic;">Magic: The Gathering</span> par exemple, à une différence près : ici rien à collectionner, tout est dispo, il suffit de choisir sagement vos unités, héros, bâtiments (ou de s'en remettre à un starter deck tout prêt), chaque exemplaire ayant ses caractéristiques propres à partir d'un paquet des variables communes (portée, chance, mouvement, coût...). Ensuite, on définit quelques paramètres (taille de la carte, du deck...) , puis les choses sérieuses commencent. Tout se résout par des lancers de dés, qui servent à déterminer l'initiative, le nombre de points d'action, l'attaque et la défense au moment des combats... Mais avant d'aller titiller l'armée d'en face, il va falloir établir un petit domaine. On installe donc sa base (pour l'emporter, il faut capturer celle de l'opposant), on explore la carte générée aléatoirement à la recherche de petites choses à récolter... et on commence à en baver, la moindre action (déploiement d'unité, tirage d'une carte, déplacement...) coûtant des points d'action et, dans certains cas, des ressources, évidemment toujours trop rares.</p>
<p style="text-align:justify;">Mais le plus gênant, ce ne sont pas tant les mécaniques du jeu, qui collent bien avec le background dévasté que l'interface du bousin, pas franchement ergonomique. Un moindre mal au regard des possibilités tactiques offertes (assassinats, frappes aériennes, espionnage, sabotage...). Il faudra toutefois inévitablement en passer par des combats (ben oui, c'est la guerre), que l'on peut entamer une fois que le territoire est viable et protégé, et qu'on a un peu upgrader ses troupes. Combats que l'on pimente d'ailleurs avec une foule de capacités spéciales, de cartes tactiques, de la recherche en armement... Bonjour le suspens, le stress et les dilemmes cornéliens, surtout que les parties peuvent durer plusieurs heures et qu'une carte perdue le reste. En revanche, si la chance tient une place importante dans le jeu, les décisions conscientes ne sauraient être minimisées, <span style="font-style:italic;">Armageddon Empires</span> jouissant d'un bel équilibre entre les deux facteurs et d'une profondeur rare.</p>
<p style="text-align:justify;">Évidemment, le jeu de Cryptic Comet n'est pas parfait. Outre le mutli passé sous silence (un petit hot seat ne serait pas du luxe), on peut pointer l'absence d'un tutoriel in-game (avec des info-bulles par exemple) ou encore le caractère "gratuit" des parties (pas de missions un tant soit peut scénarisées, de campagne...). Heureusement, Vic Davis, le développeur solitaire de la chose, compense par un suivi rigoureux et adapté aux retours qui lui sont faits, à tel point qu'une extension gratuite devrait bientôt voir le jour. Bref, à une vingtaine d'euros le jeu, c'est la grande classe.</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/armageddon-empires-artwork.jpg" alt="Armageddon Empires - Artwork" width="450" height="305" /></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="font-style:italic;"><br />
Armageddon Empires</span> (Cryptic Comet) - 2007</p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/siffleur5.jpg" alt="Père Siffleur - 5/6" width="90" height="90" /></div>
]]></content:encoded>
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<title><![CDATA[Oncle Sam &amp; Max la menace]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=276</link>
<pubDate>Tue, 19 Feb 2008 19:45:42 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
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<description><![CDATA[Ressusciter une œuvre culte est une démarche pour le moins risquée, des gens comme les développe]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft" style="float:left;" src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/sam-max-season-1.jpg" alt="Sam &#38; Max - Season 1" width="235" height="335" />Ressusciter une œuvre culte est une démarche pour le moins risquée, des gens comme les développeurs de <a href="http://www.bethsoft.com/">Bethesda</a> en savent quelque chose avec leur <span style="font-style:italic;">Fallout 3</span>. <a href="http://www.telltalegames.com/">Telltale Games</a> s'en est pourtant accommodé à merveille. Le studio à l'origine de l'adaptation un peu molle de <span style="font-style:italic;">Bone</span> est en effet parvenu à imposer son appropriation de Max, le lapin psychopathe et Sam, cabot raisonnablement dérangé, comme une digne héritière de l'inoubliable point &#38; click <span style="font-style:italic;">Sam &#38; Max - Hit the Road</span> (Lucasarts, 1993, ouch).</p>
<p style="text-align:justify;">Certes, les inspecteurs de police freelance créés par Steve Purcell (leurs premières aventures sont parues sous forme de comics, regroupés en TPB sous le titre <span style="font-style:italic;">Surfin' the Highway</span>) constituent, à la base, un matériau de premier choix. Pourtant, entre la décision de passer le tout à la moulinette 3D, la réalisation sous forme d'épisodes et le traitement opéré par d'autres développeurs sur une franchise elle aussi culte (<span style="font-style:italic;">Leisure Suit Larry</span>, bien parti pour être une nouvelle fois massacré avec l'itération en cours de production), il y avait de quoi avoir légèrement les pétoches. A tort, au regard de la montée en puissance qui caractérise la première saison et de la cohérence qu'elle affiche dans son ensemble.</p>
<p style="text-align:justify;">Premier bon point : les graphismes. Comme c'était déjà le cas il y a deux ans, on peut regretter la bonne vieille 2D, toujours efficace lorsqu'elle est bien maniée (<span style="font-style:italic;">Runaway</span>) et trouver un peu cheap le rendu en trois dimensions choisi par Telltale. Ce serait oublier que le minimalisme technique sied parfaitement aux péripéties cartoony du duo et que, du design inspiré à la palette de couleurs, l'équipe a pondu quelque chose de franchement mignon à défaut de donner un coup de fouet au marché de la carte graphique. Marché dont je me contrefous tant l'ivresse m'importe plus que le flacon, cela va sans dire, surtout quand je me fais un devoir de ne pas (trop) courber l'échine en ce qui concerne la mise à jour de ma configuration.</p>
<p style="text-align:justify;">Viennent ensuite les énigmes, essentielles à tout bon jeu d'aventure qui se respecte. Dans <span style="font-style:italic;">Sam &#38; Max</span>, celles-ci sont plutôt bien équilibrées. En dépit de quelques allers-retours lourdingues et d'une infime poignée de raisonnements tordus, difficile en effet de se retrouver aussi coincé qu'un poisson rouge dans un coquillage décoratif. Une belle performance au regard de l'absurdité de l'univers dans lequel Sam &#38; Max mènent leurs six enquêtes. Des enquêtes reliées par un même fil conducteur, celui de l'hypnose, et par quelques personnages récurrents qu'il faudra satisfaire pour pouvoir progresser : Sybile, la psychologue-tatoueuse-journaliste à scandale... qui change de métier à chaque fois, Bosco, l'épicier parano qui se dote régulièrement d'un nouveau déguisement, d'un accent correspondant (français, russe...) et d'une invention farfelue qu'il vous cèdera si vous y mettez le prix. Ce ne sont pas les seuls protagonistes (tarés) dignes d'intérêt, les créateurs ayant effectué un boulot formidable au niveau des doublages, des dialogues aux bons morceau de répartie assassine, de cynisme et de n'importe quoi, de la variété des environnements et des petits détails qui changent tout (affiches qui se renouvellent, Sam qui met une über-baffe à Max quand il est sur son chemin, placard où s'accumulent vos trophées, messages sur le répondeur...).</p>
<p style="text-align:justify;">Ainsi, du casino de la Toy Mafia à des studios de télévision en passant par la Maison Blanche et le repaire lunaire du grand méchant, il vous faudra mettre fin aux méfaits d'une statue géante d'Abraham Lincoln ou de mafieux affublés d'une tête de Teddy Bear aux yeux exorbités De fait, entre les passages obliges pour progresser et les vastes possibilité de dialogues ou de commentaires, on se retrouve rapidement à cliquer partout où l'on peut le faire et exploiter la moindre réplique pour découvrir les tonnes d'easter eggs planqués par les auteurs. Du coup, la durée de vie de l'ensemble de cette saison en devient tout à fait satisfaisante, surtout au prix auquel on peut se la procurer (le premier pas vers l'achat immodéré de goodies). Alors oui, <span style="font-style:italic;">Sam &#38; Max</span> <span style="font-style:italic;">- Season One</span> pêche un peu par sa facilité, l'histoire primant sur les mécanismes, comme le prouvent les mini-jeux anecdotiques. Mais au regard de la qualité de la finition de cette première livraison (les musiques jazzy sont elles aussi excellentes), de la verve critique qui sommeille sous les couches de loufoquerie (les émissions débilitantes auxquelles il faut prendre part, le président des USA représenté en une marionnette stupide et inculte...) et de l'exercice prodigué aux zygomatiques, je ne ferai pas le journaliste faussement intègre en sabrant d'un point le verdict du Père Siffleur.</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/sam-max.jpg" alt="Sam &#38; Max" width="450" height="310" /></p>
<p style="text-align:center;"><span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;">[vodpod id=ExternalVideo.505082&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=] </span></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="font-style:italic;"><br />
Sam &#38; Max - Season One</span> (Telltale Games) - 2006-2007</p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/siffleur5.jpg" alt="Père Siffleur - 5/6" width="90" height="90" /></div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Highway star]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=206</link>
<pubDate>Fri, 15 Feb 2008 16:20:58 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
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<description><![CDATA[
Des produits qui sortent mal finalisés, d&#8217;autres qui ont appétit gargantuesque en matière ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/audiosurf.jpeg" alt="Audiosurf" width="400" height="125" /></p>
<p style="text-align:justify;">Des produits qui sortent mal finalisés, d'autres qui ont appétit gargantuesque en matière de ressources, d'autres encore qui se contentent d'être des redites (d'autres jeux, d'épisodes précédents), des périodes de vaches maigres : quand on est passionné de jeux vidéo, qui plus est sur PC, il arrive que l'on n'ait rien à se mettre sous la dent. Heureusement, pour éviter à l'infortuné de refaire une quatorzième fois <span style="font-style:italic;">Day of the Tentacle</span> ou <span style="font-style:italic;">Fallout</span> (ce qui est très louable), la scène indépendante est là. Aujourd'hui donc, un petit jeu pas cher, addictif en diable et au potentiel de rejouabilité infini... *roulements de tambour, foule qui retient son souffle, pain qui grille et fromage qui fond* : <a href="http://www.audio-surf.com/" target="_blank"><span style="font-style:italic;">Audiosurf</span></a>.</p>
<div style="text-align:justify;">Tout est dans le slogan : "<span style="font-style:italic;">Ride your music</span>". Dans <span style="font-style:italic;">Audiosurf</span>, vous êtes en effet aux commandes d'un vaisseau, lancé sur des pistes où vous devez collecter des blocs de couleurs, lesquels s'insèrent dans une grille de vingt-et-un emplacements. Le but étant de les faire disparaitre en faisant en sorte que trois blocs (au moins) d'une même couleur se touchent. La bonne idée du bousin, c'est que les circuits sont dessinés en fonction de la musique qui accompagne votre moisson : basses qui font pulser le décorum, vitesse de défilement en fonction des accélérations et temps morts... Et le plus beau, c'est qu'en sus des quatre morceaux disponibles, vous pouvez charger sur cet hybride de <span style="font-style:italic;">F-Zero</span> et <span style="font-style:italic;">Frets on Fire</span> la musique de votre choix, dans la plupart des formats audio courants (MP3, OGG, WMA, M4A et CD). Hip-hop rebondissant, heavy-speed technique, punk-rock qui fait des étincelles, anti-folk tordu ou rock progressif alambiqué, à chaque fois l'expérience est différente, au niveau du gameplay comme du graphisme, techniquement sommaire mais dont le rendu fait scintiller la rétine, entre le feu d'artifices cosmique, la vision sous acide qui vrille la tête et les dédales de néons d'un <span style="font-style:italic;">Tron</span>.</div>
<p style="text-align:justify;">Mais s'il n'était qu'un vizualizer de luxe, <span style="font-style:italic;">Audiosurf</span> ne mériterait pas qu'on l'y revienne régulièrement. Avant tout, il est de ces productions qui vous transforment en culturiste toujours à la recherche d'un nouveau record, d'autant que la création d'un compte permet de comparer ses scores avec l'ensemble des amateurs du soft. Pour pimenter la compétition, le soft propose en outre tout un tas de "<em>personnages</em>" à la conduite différente : le Pointman qui peut se saisir d'un élément et le poser où bon lui semble, le Pusher qui peut pousser les blocs sur le côté, le Ninja qui doit esquiver des masses grises, le Double Vision pour s'essayer à la chevauchée en binôme ou façon ambidextre... Du coup, entre ces variantes réparties en trois modes de difficulté (en Elite, impossible d'esquiver sur les voies de garage pour se ressaisir), les bonus de points que l'on peut générer (réussir une séquence de 21, achever la course avec une grille vide...), les items qui parsèment la route (peinture pour recolorer tout ce que l'on a en stock, éclair qui rajoute plusieurs blocs d'un même type, blocs noirs ou blancs qu'il faut évacuer pour faire grimper le compteur...), les achievements à débloquer sur Steam et, évidemment le vivier de chansons qui peuvent rythmer ce culte de la performance, il y a de quoi s'occuper et se fusiller les yeux un moment. Une fois le tournis inaugural consommé, la gestion de l'horizon et du remplissage pouvant être chaotique dans les premiers tours de "<em>circuit</em>".</p>
<p style="text-align:justify;">Bref, de bonnes idées + une réalisation qui a de la tronche sans gonflette technologique = un jeu qui offre des sensations inédites et mérite une place de choix sur un disque dur. Notez pour finir que ce petit machin primé à l'<a href="http://www.igf.com/">Independent Games Festival</a> coute seulement une dizaine de dollars, via <a href="http://www.steampowered.com/">Steam</a>, ce qui est presque trop peu.</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/audiosurf-artwork-pointman-elite.jpeg" alt="Audiosurf - Artwork - Pointman Elite" width="300" height="315" /></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="font-style:italic;"><br />
Audiosurf</span> (<a href="http://www.bestgameever.com/">Best Game Ever</a>) - 2008</p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/siffleur5.jpg" alt="Père Siffleur - 5/6" width="90" height="90" /></div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[The night of the prey]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=184</link>
<pubDate>Fri, 25 Jan 2008 19:30:10 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
<guid>http://ombreduz.wordpress.com/?p=184</guid>
<description><![CDATA[De nos jours, Prey est disponible pour la modique somme de 3€. Et très franchement, ça me fait u]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft" style="float:left;" src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/prey.jpg" alt="Prey" width="215" height="310" />De nos jours, <a href="http://www.prey.com/" target="_blank"><span style="font-style:italic;">Prey</span></a> est disponible pour la modique somme de 3€. Et très franchement, ça me fait un peu de peine pour ses développeurs, <a href="http://www.humanhead.com/">Human Head Studios</a>, parce que leur jeu, à défaut d'être le chef d'oeuvre que son potentiel autorisait, est plus valeureux que ça : un FPS plein de bonnes idées malheureusement mal exploitées. C'est ballot.</p>
<p style="text-align:justify;">Vous êtes Tommy, l'un des personnages les moins charismatiques de la création, à savoir un cherokee qui renie ses racines et ne rêve que d'une chose : arracher sa copine Jen du bouge qu'elle tient et tailler la route. Heureusement, l'introduction passive à la <span style="font-style:italic;">Half-Life</span> est plus réussie que lui : on déambule dans le bar de Jen, on tripatouille les machines à sous, on change les chansons du jukebox (il y a du<span style="font-style:italic;"><span style="font-style:italic;"> </span></span><a href="http://www.pro-rock.com/">Clutch</a>, la classe !), on écoute le blabla mystique du pépé et on finit par éclater deux poivrots à coups de clé anglaise. Et là, tatatan, lumières qui s'éteignent, rayons tracteurs verts et voilà tout le monde prisonnier d'un vaste vaisseau spatial, farci d'humains réduits en esclavage et d'aliens bien laids et bien armés. Petite visite suspendue jusqu'à ce que de mystérieux "Hidden" vous libèrent, et c'est parti pour le sauvetage du monde.</p>
<p style="text-align:justify;">Pas besoin d'être une pointure littéraire pour constater que, niveau scénario, on tape dans l'archi-conventionnel, en dépit d'un ou deux rebondissements. En revanche, question immersion et ambiance oppressante, le niveau est plus relevé, à grands renforts de victimes traînées en hurlant, d'un design organico-métallique visqueux et de démesure en matières de constructions technologiques (des mini-planètes, des portails colossaux...) et de séquences spectaculaires (un avion qui s'écrase dans un coin de l'immense bâtiment, le bar de Jen qu'on retrouve sens dessus dessous, un bus scolaire laissé à l'abandon...). Dommage que les devs n'aient pas su contenir leurs ardeurs, le tout virant souvent au grand-guignol, mâchoires murales qui vomissent des morceaux de cadavres et fantômes de gamines à l'appui.</p>
<p style="text-align:justify;">Côté level-design, c'est plutôt le contraire, l'originalité des procédés utilisés s'effaçant derrière leur utilisation pantouflarde. En effet, dans le vaisseau des vilains E.T., pour avancer dans ce jeu au demeurant tristement linéaire (je vous épargne les dogfights en navette barbants), il faudra parfois s'amuser avec la gravité et avec des portails dimensionnels. La première se manifeste via des rampes lumineuses qui vous permettent de grimper aux murs et au plafond pour déboucher sur de nouveaux espaces , ainsi qu'au travers de mécanismes à activer pour renverser la pesanteur d'une pièce. Les seconds eux, apparaissent aléatoirement ou se cachent dans des caisses, et ne peuvent être empruntés qu'en les observant dans le bon sens. Au début la surprise fait recette et la résolution d'énigmes au moyen de ces subtilités diversifie agréablement une expérience de jeu pourtant simpliste et molle : les armes, en dépit de leurs looks atypiques, n'offrent aucune sensation, la durée de vie est riquiqui (et les derniers niveaux interminables, un comble), l'impression de liberté et de décision inexistante... Pas de chance, le tout vire rapidement au systématisme. Pire, les manoeuvres attendues sont parfois tellement basiques qu'on se triture la tête pour trois fois rien.</p>
<p style="text-align:justify;">De belles trouvailles sacrifiées sur l'autel de l'accessibilité donc, comme celle du Death Walking et de la projection astrale. Comme l'on pouvait s'y attendre au bout de vingt secondes de jeu, Tommy va finir par s'initier à sa culture et acquérir des capacités très pratiques. La projection astrale, capacité de dissocier corps et esprit pour utiliser ce dernier, permet par exemple de franchir des barrières magnétiques pour ensuite les désactiver ou de franchir des précipices. Mais là aussi, la démarche sera répétée jusqu'à l'irritation. Pas mieux du côté du Death Walking, séance post-mortem de chasse à l'arc qui vous permet de regagner de la santé et de la spiritualité avant de revenir d'entre les morts poursuivre votre quête. Dès lors, la sensation d'échec et de danger fout le camp puisque Tommy est virtuellement immortel. Reste qu'il est mieux de rester en vie le plus longtemps possible pour ne pas se taper sans arrêt cette épreuve. Ce qui n'empêche pas <span style="font-style:italic;">Prey</span> d'être d'une facilité dommageable, les ennemis les plus coriaces ne pouvant pas, eux, se regonfler au son des tambours. En mode Cherokee non plus d'ailleurs, mode soi-disant plus difficile que seuls les plus masochistes essayeront, puisqu'il faut terminer le jeu en normal pour le débloquer. N'importe quoi.</p>
<p style="text-align:justify;">Répétitif (même les adversaires et les décors sont finalement limités), offrant peu de challenge et pourvu d'un mode multijoueur anecdotique (plus personne ne l'utilise), <span style="font-style:italic;">Prey</span> semble se résumer par mes propos comme une gros ratage. Ben non, et j'espère que vous avez eu le courage de lire jusqu'à cette conclusion. Parce que 3€ pour quelques combats épiques, un soupçon d'originalité qui fait défaut à un paquet de jeux du genre, une atmosphère soignée et une bonne réalisation qui situe la bête entre <span style="font-style:italic;">Doom 3</span> (même moteur et même goût pour les ténèbres) et <span style="font-style:italic;">Duke Nukem</span> (effets hollywoodiens), c'est franchement donné.</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/prey-artwork.jpg" alt="Prey - Artwork" width="300" height="435" /></p>
<div style="text-align:center;">[vodpod id=ExternalVideo.498457&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=]</div>
<p style="text-align:justify;"><span style="font-style:italic;"><br />
Prey</span> (Human Head Studios) - 2006</p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/siffleur3.jpg" alt="Père Siffleur - 3/6" width="90" height="90" /></div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[La clepsydre ! Sors ! Sors !]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=132</link>
<pubDate>Sun, 06 Jan 2008 16:30:05 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
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<description><![CDATA[
Il n&#8217;y a pas si longtemps, je n&#8217;étais pas le dernier à rire de Nintendo, de ses licen]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass.jpg" alt="The Legend of Zelda - Phantom Hourglass" width="300" height="265" /></div>
<p align="justify">Il n'y a pas si longtemps, je n'étais pas le dernier à rire de <a href="http://www.nintendo.com/">Nintendo,</a> de ses licences immortelles et de son orientation <span>casual</span>. C'est toujours un peu le cas, même si j'ai bien été bien forcé de reconnaître que l'audace de la firme au plombier a payé et qu'elle a été la seule à proposer autre chose qu'une bête course aux performances. Et puis un autre type à la pilosité caractéristique et lui aussi en costume rouge a eu la bonne idée de m'offrir une Nintendo DS Lite, belle comme le givre dans sa robe argentée, accompagnée pour l'occasion du dernier épisode en date de <span style="font-style:italic;">Legend of Zelda </span>: <span style="font-style:italic;">Phantom Hourglass</span>.</p>
<p align="justify">Je passe rapidement sur l'histoire, puisque comme d'habitude Zelda a été capturée (par un navire fantôme, brrrr) et que le pauvre Link va devoir faire des pieds et des mains pour sauver cette greluche. Le tout dans un cadre maritime, puisque l'on voyage d'île en île à bord d'un rafiot customisable et sous une bonne couche de féérie naïve et d'humour gentillet. Au milieu d'une trame un peu trop linéaire mais rythmée, on apprend ainsi qu'il est bon de suivre ses rêves, d'être aventureux et d'aider son prochain. A la limite, mieux vaut ça que "l'humour" scato-crétin d'un <span style="font-style:italic;">Postal</span>. Puis bon, quand on est camé aux jeux de rôles post-apocalyptiques et aux <span style="font-style:italic;">frags</span> en réseau, un peu de magie ne fait pas de mal.</p>
<p align="justify">Même chose pour la réalisation, impeccable au regard des capacités techniques de la console. Le rendu cartoon hérité de l'épisode <span style="font-style:italic;">Wind Maker</span> est toujours aussi propre, la palette des couleurs chatouille les yeux, les personnages sont agréablement typés, les décors redondants mais agencés avec malice tandis que la bande-originale est aux petits oignons, pour l'héroïsme bon teint comme pour les séquences les plus anodines, avec ce rendu <span style="font-style:italic;">old-school</span> qu'il est bon de retrouver entre  deux productions aux orchestrations pompières.</p>
<p align="justify">Enfin, je pousse hors cadre la durée de vie, ternie par la relative facilité du jeu mais suffisante dès lors qu'on a la curiosité de compléter les quêtes annexes, mini-jeux (pêche, champ de tir...) ou de récolter tous les objets qui peuvent l'être (pièces pour le bateau, trésors...). Ou pour les plus rêveurs, de simplement voguer sur l'eau et se balader dans les bleds verdoyants que l'on arpente.</p>
<p align="justify">Car le véritable intérêt de <span style="font-style:italic;">Phantom Hourglass</span>, c'est évidemment la façon dont il exploite les innovations en matière de <span style="font-style:italic;">gameplay</span> apportées par la console portable de Nintendo. Le stylet par exemple, permet via l'écran tactile de prendre des notes sur une carte, de tracer la trajectoire d'un boomerang, de donner des coups d'épée en les dessinant, de recopier des symboles... En fait il fait tout, des déplacements aux combats en passant par l'utilisation des accessoires et franchement, même en étant un forcené du <span style="font-style:italic;">combo</span> clavier-souris et en ayant peu manié un PDA, on ne peut qu'apprécier l'intuitivité de l'ensemble et la variété des actions à opérer : remontée de coffres sous-marins via une grue, itinéraire à griffonner sur une carte marine pour mettre le bateau en route, tir à l'arc, recours à un grappin, à une pelle ou à des bombes pour atteindre des coins inaccessibles ou actionner certains mécanismes (ceux des temples, qui demandent un peu de réflexion pour livrer leurs secrets, particulièrement celui du Roi des mers, vers lequel on revient plusieurs fois pour s'y enfoncer toujours plus, ce qui est d'ailleurs un peu casse-burnes). Sans oublier le micro, qui invite le joueur à héler un NPC, à éteindre des feux, à balayer la poussière d'un parchemin ou à actionner des hélices de son souffle. Histoire d'avoir l'être d'une truffe dans le train.</p>
<p align="justify">La prise en main de ces possibilités se fait d'ailleurs sans accrocs, le jeu n'étant pas avare en tutoriels et indices sur la marche à suivre, jusqu'à être en mesure d'expérimenter comme un grand. Enfin l'exploitation des deux écrans est aussi ergonomique que le reste : l'action en bas, la carte en haut ou, dans le cadre d'un affrontement contre un <span>boss</span>, l'action en bas et comment lui mettre une fessée en haut (exemple : un enemi invisible qu'on repère en voyant ce que lui-même voit sur l'écran du dessus). Il y aurait encore beaucoup à dire sur ce nouvel épisode des aventures de Link, mais il est un peu vain de cataloguer toutes les bonnes idées qui en font une excellente déclinaison. Tout comme il est vain de se plaindre de la sensibilité des commandes, qui rendent certainent actions précises (comme les roulades) difficiles.</p>
<p align="justify">Rafraîchissant,  bien pensé, dynamique et un rien dépaysant, <span style="font-style:italic;">The Legend of Zelda : Phantom Hourglass</span> est assurément perfectible, notamment pour les <span>hardcore gamers</span> qui resteront un peu sur leur faim. En la demeure, il est tout de même incontournable si tant est qu'une ludothèque idéale existe, et un cas d'école en matière renouveau et d'originalité.</p>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/the-legend-of-zelda-phantom-hourglass-artwork.jpg" alt="The Legend of Zelda - Phantom Hourglass - Artwork" width="300" height="425" /></div>
<div style="text-align:center;">[vodpod id=ExternalVideo.496260&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=]</div>
<p style="text-align:justify;"><span style="font-style:italic;"><br />
The Legend of Zelda : Phantom Hourglass</span> (<a href="http://www.nintendo.com/">Nintendo</a>) - 2007</p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/siffleur5.jpg" alt="Père Siffleur - 5/6" width="90" height="90" /></div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Piece of Lie]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=112</link>
<pubDate>Mon, 17 Dec 2007 21:30:17 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
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<description><![CDATA[Il est facile du dire du mal de Valve Software : l&#8217;équipe ne tient pas ses délais, Gabe Newe]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/orange-box.jpg" alt="Orange Box" width="225" height="320" align="left" />Il est facile du dire du mal de <a href="http://www.valvesoftware.com/">Valve Software</a> : l'équipe ne tient pas ses délais, Gabe Newell mange trop de donuts, les produits dérivés sont une torture pour le geek non-résident aux USA puisqu'ils ne sont livrés que via Fedex... En revanche, prendre en défaut la créativité et le sérieux du studio, voilà une autre paire de manches. Des jeux qui font date (la paire <span style="font-style:italic;">Half-Life</span>) au bichonnage de la communauté, des récupérations de mods amateurs bien vues (<span style="font-style:italic;">Counter-Strike</span>, <span style="font-style:italic;">Day of Defeat</span>, <span style="font-style:italic;">Team Fortress</span>) au suivi des produits (particulièrement Steam, usine à gaz devenue une plateforme de diffusion et de jeu en réseau de plus en plus pratique et fonctionnelle) en passant par l'imposition de standards (le moteur Source), Valve flirte avec l'irréprochable. Évidemment, la preuve la plus éclatante du talent de la boite demeure dans ses jeux, tous propulsés par une même addition magique : performance technique + gameplay rigoureux + ambiances soignées + ambitions narratives et esthétiques = chef d'œuvre. Oui, c'est la journée des superlatifs, du baise-main et des compliments transis. Il faut dire que je viens de terminer pour la deuxième fois <a href="http://orange.half-life2.com/portal.html" target="_blank"><span style="font-style:italic;">Portal</span></a>, passionnante anomalie du catalogue de Valve et délicieuse friandise sur le gâteau <span style="font-style:italic;">Orange Box</span>, qui contient également le déjà classique <a href="http://half-life2.com/" target="_blank"><span style="font-style:italic;">Half</span><span style="font-style:italic;">-</span><span style="font-style:italic;">Life 2</span></a>, ses deux sympathiques suites sous forme d'épisodes et la crème du FPS multi-joueur <a href="http://orange.half-life2.com/tf2.html" target="_blank"><span style="font-style:italic;">Team Fortress 2</span></a>. <span style="font-style:italic;">L'Ombre du Z.</span> les avalera un autre jour, car pour l'instant, c'est <span style="font-style:italic;">Portal</span> qui l'occupe et elle n'est pas décidée à le digérée de suite.</p>
<p align="justify"><span style="font-style:italic;">Portal</span> est un FPS d'un genre neuf qui vous place dans la peau de la dénommée Chell, cobaye des expériences d'<a href="http://www.aperturescience.com/">Aperture Science</a>. Pas d'aliens visqueux ou de marines à défourailler ici, puisque l'on se "contente" de déjouer les tests imposés par l'Intelligence Artificielle du coin, GLAdOS. Pour ce faire, un seul outil : l'ingénieux Aperture Science Handheld Portal Device 04, fusil immaculé qui permet la création de deux portails simultanés, soit un pour entrer et l'autre pour sortir. Ça n'a l'air de rien mais le principe est génial et offre des tas de possibilité : utiliser la gravité pour chuter dans un portail d'entrée et être propulsé à l'horizontal par un portail de sortie, piéger des droïdes mitrailleurs en ouvrant une brèche sous eux ou en leur faisant tomber un cube dessus (cube qui d'ordinaire sert à maintenir de gros interrupteurs rouges enfoncés), guider des bulles énergétiques jusqu'au mécanisme qu'elles doivent alimenter... De prime abord, le <span>gameplay</span> peut paraitre tordu et abscons, d'autant que l'engin permet quelques amusants paradoxes (se courir après, entrer debout et ressortir la tête en bas...). Pourtant, pas besoin d'un Master Physique et Application des Plasmas pour s'en sortir, l'évolution progressive de la difficulté permettant une intégration rapide des mécanismes. Chaque salle de test est ainsi l'occasion de découvrir de nouvelles subtilités, la complexité des actions requises augmentant à mesure que la dangerosité des lieux s'intensifie.</p>
<p align="justify">Des dangers, <span style="font-style:italic;">Portal</span> en a effectivement quelques-uns sous le coude, des fosses pleines d'acide aux sphères énergiques mortelles au contact. Mieux vaut donc ne pas se laisser amadouer par le ton amical de la cyber-nounou GLaDOS et ses promesses de fête et de gâteau, ni par celui des petits robots défensifs, qui vous demandent de vous approcher et poussent de petits cris déchirants quand vous leur réglez leur compte. Les machines sont d'ailleurs révélatrices de l'excellente atmosphère dans laquelle baigne le jeu, à cheval entre humour noir et angoisse : le design très clinique hérité de <span style="font-style:italic;">Cube</span> ou <span style="font-style:italic;">THX 1138</span>, les omniprésentes caméra de surveillance, les bureaux curieusement vides d'employés, le détachement avec lequel GLAdOS vous annonce que vous risquez de mourir dans de pénibles souffrances, les recoins où des sujets précédents ont griffonnés à même les murs des phrases énigmatiques (dont le déjà culte "The cake is a lie")... En dépit de quelques répliques drolatiques, l'histoire de <span style="font-style:italic;">Portal</span> n'a donc pas été parfumée à la franche rigolade.</p>
<p align="justify">Et c'est là le dernier tour de force de ce jeu, celui de ne pas être une simple succession de niveaux mais de proposer un véritable scénario, lequel prend forme dès lors que les réflexes de survie sont plus forts que celui de se conformer aux instructions et que, au lieu de donner satisfaction à GLAdOS, on décide d'aller fouiner dans les entrailles d'Aperture Science. Les dernières séquences de jeu, étonnamment longues, permettent ainsi de transcender chaque élément de l'équation citée plus haut, en offrant un peu plus de boulot au moteur Source (visuellement, rien d'époustouflant mais le <span>level-design</span> et les partis pris graphiques effacent toute stagnation), en permettant l'application des leçons apprises sur un terrain de jeu plus "réaliste" et en brouillant jusqu'au bout les frontières entre expérience prévue et fuite qui brise réellement le protocole. La fin du jeu est d'ailleurs une totale réussite, surprenante et ouverte sans être un gâchée par un futur appel aux biftons, mais j'en ai déjà trop dit. Sachez enfin que, signe de la bonne santé artistique de Valve, les développeurs se sont payés le luxe, pour les crédits, d'accoucher d'une pop-<span>song</span> qui ne dépareillerait pas sur bien des productions <span>indie</span> contemporaines (voir ci-dessous et attention aux <span>spoilers</span> que cachent les <span>lyrics</span>).</p>
<p align="justify">Bien sûr, <span style="font-style:italic;">Portal</span> n'est pas parfait, son plus gros défaut étant sa difficulté plutôt faiblarde et sa durée de vie riquiqui de 2-3 heures. Mais honnêtement, entre les <span>maps</span> bonus, les <span>achievements</span> à débloquer (ceux des défis sont bien hardcore) et les <span>maps custom</span> que la communauté produit (dont l'incontournable triplette <a href="http://twhl.co.za/vault.php?map=4993">Ren_Test</a> réalisée par un développeur de Bethesda Softworks), l'investissement se rentabilise largement.</p>
<div>Ce n'est de toute façon pas tous les jours que l'on tombe sur un jeu qui met un coup de latte aux habitudes et fait montre d'assez de rigueur pour ne pas être qu'une bonne idée mal exploitée. Pas mal, pour ce qui n'était au départ qu'un projet étudiant (<span style="font-style:italic;">Narbacular Drop</span>, dont les créateurs ont tous été embauchés pour créer <span style="font-style:italic;">Portal</span>).</div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/portal.jpg" alt="Portal" width="450" height="320" /></div>
<p align="center"><strong>mp3 ::</strong> <a href="http://www.adrive.com/public/337053e94f19e6846b02def7affc4d8f3ed89dd47c0fb6fbd662ad497ddfbdf9.html">Jonathan Coulton - I'm Still Alive</a></p>
<p align="center">[vodpod id=ExternalVideo.495131&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=]</p>
<p align="justify"><span style="font-style:italic;"><br />
Portal</span> (Valve Software) - 2007</p>
<div style="text-align:center;"><span style="font-weight:bold;">Verdict du Père Siffleur</span></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/04/siffleur5.jpg" alt="Père Siffleur - 5/6" width="90" height="90" /></div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Voir Londres et mourir]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=85</link>
<pubDate>Tue, 11 Dec 2007 17:30:55 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
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<description><![CDATA[S&#8217;il me fallait désigner le type de jeu le plus désolant qui soit, je jetterai à coup sûr ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><img src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/03/hellgate-london.jpg" alt="London" width="225" height="320" align="left" />S'il me fallait désigner le type de jeu le plus désolant qui soit, je jetterai à coup sûr mon dévolu sur le hack &#38; slash, choix qui s'expliquerait alors par l'énigmatique pouvoir de séduction de ses représentants : en dépit de leur extrême répétitivité et de leur <span>gameplay</span> béotien, impossible d'en décrocher.  Dernier mètre-étalon en date : l'increvable <a href="http://www.blizzard.fr/diablo2/" target="_blank"><em>Diablo II</em></a> des Midas de <a href="http://www.blizzard.fr/" target="_blank">Blizzard</a>. Il parait qu'<a href="http://www.hellgatelondon.com/" target="_blank"><em>Hellgate : London</em></a> est son digne successeur. Il parait.</p>
<p align="justify">Cette canonisation est pour le moins prématurée et il n'est pas illégitime de penser que la présence de Bill Roper (un vétéran élevé au grain Blizzard) au sein du studio <a href="http://www.flagshipstudios.com/" target="_blank">Flagship</a> et donc aux commandes du jeu y soit pour quelque chose. En effet, la prétendue relève est bourrée de tares : un graphisme qui hésite entre 3D honnête mais datée et bouillie de textures (ce n'est pas le plus important mais quand même), des environnements aléatoires monotones, un scénario post-it (les démons sont parmi nous, boutons les hors de nos riantes contrées anglicanes), des quêtes clonées qui ternissent une durée de vie pourtant admirable, un design hybride de fantasy et de science-fiction capable du plus stylé comme du plus grotesque, un manque de vie qui fait tâche en 2007 (PNJ figés, zones de conflit qui n'autorisent que le bashing), des mobs à l'Intelligence Artificielle pas intelligente, des grappes de bugs qui se rafistolent au gré des patchs (encore heureux) et des politiques tarifaire et de suivi douteuses (abonnement mensuel, correctifs qui ne s'appliquent qu'au mode multijoueur dans un premier temps)....</p>
<p align="justify">Pourtant, difficile de nier que derrière ces scories se cache un réel potentiel d'addiction. L'ennui de la dératisation laisse rapidement place au plaisir de faire progresser son personnage (les arbres de compétences permettent moult orientations et les classes sont variées), de mettre la main sur un équipement toujours plus utile (bonne idée : un mini-jeu infini qui offre une pluie de loots) et de le bricoler pour l'optimiser (possibilités de modification et d'amélioration via diverses bornes) jusqu'à devenir cette bête surpuissante à laquelle rien ne résiste. Un idéal de geek sans doute.</p>
<p align="justify">La recette, bien huilée et combinée à un mode en ligne à peaufiner mais prometteur pour qui apprécie les bastonnades entre camarades, sauve <em>Hellgate: London</em> du naufrage pour en faire le nouveau porte-étendard du genre barbare dont il se réclame. Enfin, quand il sera d'aplomb et que son contenu additionnel aura prouvé son intérêt.</p>
<p style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/03/hellgate-london-artwork.jpg" alt="London - Artwork" width="255" height="400" /></p>
<p style="text-align:center;">[vodpod id=ExternalVideo.493137&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=]</p>
<p align="justify"><em><br />
Hellgate: London</em> (Flagship Studios) - 2007</p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/03/siffleur4.jpg" alt="Père Siffleur - 4/6" width="90" height="90" align="middle" /></div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Des gobelins et des hommes]]></title>
<link>http://ombreduz.wordpress.com/?p=223</link>
<pubDate>Fri, 01 Feb 2008 19:50:44 +0000</pubDate>
<dc:creator>Zdenek</dc:creator>
<guid>http://ombreduz.wordpress.com/?p=223</guid>
<description><![CDATA[
Après Audiosurf, quitte à parler encore de jeux indépendants, tapons dans un registre un peu plu]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.files.wordpress.com/2008/04/eschalon-book-1.jpg" alt="Eschalon - Book 1" width="300" height="290" /></p>
<p style="text-align:justify;">Après <a href="http://ombreduz.wordpress.com/2008/01/30/game-other-highway-star/"><span style="font-style:italic;">Audiosurf</span></a>, quitte à parler encore de jeux indépendants, tapons dans un registre un peu plus... ardu, avec <a href="http://www.basiliskgames.com/book1.htm" target="_blank"><span style="font-style:italic;">Eschalon : Book I</span></a>, un jeu de rôle comme on en faisait il y a un paquet d'années : pas franchement glamour, mais scrupuleux et prenant.</p>
<p style="text-align:justify;">Pour commencer, j'invite les joueurs qui ne jurent, pauvres hères, que par la technologie et les configurations qui crachent leurs poumons, à regarder le trailer ci-dessous. Voilà, maintenant que la résolution en 800 par 600, la palette de couleurs limitée, les modèles peu variés et leurs animations sommaires ont fait déguerpir les lecteurs encore touchés par l'acné, je continue. Les gens fréquentables, eux, auront en effet remarqué qu'en dépit de ces limitations techniques, <a href="http://www.basiliskgames.com/">Basilisk Games</a> est parvenu à donner vie à un univers joliment captivant : bande-son immersive, cycle jour-nuit forcené qui impose l'utilisation de torches pour se repérer dans le noir, environnement bien composés, des bouquins à ramasser pour se documenter, dialogues, scénario et quêtes bien ficelés... Alors bon, cette histoire de héros amnésique qui part à la recherche de son identité dans un monde en guerre (humains contre une race de créatures souterraines) n'a rien de follement original. Pas mieux pour l'univers heroic fantasy qui nous ressort malheureusement les gobelins, les bandits et tout l'attirail de base du genre. Et pourtant, derrière l'excès de classicisme, le charme opère.</p>
<p style="text-align:justify;">Le gameplay, aussi old-school que la réalisation, n'y est évidemment pas étranger. Entre les bons vieux combats au tour par tour, les compétences et leur influence notable sur l'expérience de jeu (porter une armure lourde sans le skill associé provoque un malus, la cartographie, en s'améliorant, permet l'obtention d'une mini-map de plus en plus détaillée), et, par conséquent, la spécialisation qu'elles induisent au niveau du personnage, le tout est globalement bien pensé. Tout est une question de détails ensuite, certains brillant par leur absence (possibilités de dialogues limitées par exemple, combats basiques) tandis que d'autres font tout le sel du jeu (donjons où on ne voit rien de rien, choix d'une croyance qui influe sur le rapport du héros avec la magie, portes et coffres que l'on peut défoncer au lieu de crocheter...). Deux petits problèmes toutefois : <span style="font-style:italic;">Eschalon : Book I</span> est un jeu plutôt difficile et un peu court. Rien de trop méchant, au regard de la passion qui émane de cette production et de son prix modique, les amateurs de RPG et d'antiquités comme <span style="font-style:italic;">Ultima</span> et <span style="font-style:italic;">Might &#38; Magic</span> seraient bien bêtes de passer à côté. D'autant que les réactions et suggestions des amateurs ont l'air d'être étudiées avec soin : les suites devraient être encore meilleures.</p>
<p style="text-align:center;"><span style="display:block;width:425px;margin:0 auto;">[vodpod id=ExternalVideo.503069&#38;w=425&#38;h=350&#38;fv=]</span></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="font-style:italic;"><br />
Eschalon : Book 1</span> (Basilisk Games) - 2007</p>
<div style="text-align:center;"><strong>Verdict du Père Siffleur</strong></div>
<div style="text-align:center;"><img src="http://ombreduz.wordpress.com/files/2008/03/siffleur4.jpg" alt="Père Siffleur - 4/6" width="90" height="90" align="middle" /></div>
]]></content:encoded>
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