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	<title>mondes-digitaux &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/mondes-digitaux/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "mondes-digitaux"</description>
	<pubDate>Sat, 11 Oct 2008 05:08:46 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Berkeley et les mondes virtuels]]></title>
<link>http://ihmmedia.wordpress.com/?p=172</link>
<pubDate>Tue, 07 Oct 2008 21:58:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>joss</dc:creator>
<guid>http://ihmmedia.fr.wordpress.com/2008/10/07/berkeley-et-les-mondes-virtuels/</guid>
<description><![CDATA[L&#8217;idée de ce post m&#8217;est venue de la lecture de l&#8217;ouvrage d&#8217;André Scala sur]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">L'idée de ce post m'est venue de la lecture de <a href="http://www.amazon.fr/Berkeley-Andr%C3%A9-Scala/dp/2251760571/ref=sr_1_1?ie=UTF8&#38;s=books&#38;qid=1223412852&#38;sr=8-1">l'ouvrage d'André Scala sur Berkeley</a>, qui m'avait par ailleurs inspiré <a href="http://twitter.com/ihmmedia/statuses/927209753">une réponse</a> à <a href="http://twitter.com/hubertguillaud/statuses/899521348">un twit d'Hubert Guillaud</a>. Je trouve des parallèles intéressants entre la pensée de Berkeley et le fonctionnements des univers digitaux. Je vais essayer au cours de deux billets de les restituer, tout en priant les lecteurs avertis d'excuser les imprécisions qui pourraient résulter de ma faible culture philosophique.</p>
<p style="text-align:justify;">Berkeley fonde sa philosophie sur un principe qui se décompose en deux parties. La première est la suivante :</p>
<blockquote><p>Esse est percipi</p></blockquote>
<p style="text-align:justify;">Ce qui peut se traduire par <em>Etre (au sens d'exister), c'est être perçu</em>. La négation de cette équivalence revient à dire que ce qui n'est pas perçu n'existe pas. Ce qui a valu à Berkeley de nombreuses critiques ou sarcasmes de nombre de ses contemporains qui prirent des exemples du type : si je vois un arbre devant moi alors il existe, mais dès que je tourne la tête, il cesserait donc d'exister... L'absurdité apparente d'une telle assertion tient à la croyance d'un monde existant dans l'absolu, d'une essence des choses qui se manifeste au travers de leur apparence. Berkeley, lui, s'en tient au fait que seules existent les perceptions.</p>
<p style="text-align:justify;">L'objet de ce post n'est pas de prendre parti dans cette opposition de conceptions mais d'illustrer comment le postulat de Berkeley est pertinent dans le cadre des mondes virtuels. Soit donc un univers virtuel du type Second Life. Cet univers est vaste, et comprend par exemple de nombreux arbres. Imaginons que dans cet univers il existe du vent (ou un phénomène s'y apparentant), qui fait donc bouger les feuilles des arbres. Si mon avatar se trouve devant un tel arbre, il est donc normal que je voie ses feuilles bouger. Si maintenant je m'en vais, les feuilles de cet arbre vont-elles continuer de s'agiter ?</p>
<p style="text-align:justify;">Un recyclage d'une conception largement partagée sur le fonctionnement du monde réel nous conduirait à dire que oui (bien que dans aucun des cas nous ne puissions en être témoins puisque nous ne sommes par là...). Cependant continuer de calculer les mouvements des feuilles de cet arbre est extrêmement couteux en ressources de calcul quand personne n'est là pour en profiter. Surtout lorsqu'on multiplie cet arbre en des milliers d'exemplaires...</p>
<p style="text-align:justify;">Une solution pour diminuer ce coût est le recours à une "représentation générative". Le terme est repris d'un échange dans les commentaires suite à un <a href="http://www.internetactu.net/2007/10/17/demain-les-mondes-virtuels-611-repenser-la-fabrication-des-personnages-et-des-univers/">article de Rémi Sussan</a> sur la création d'objets dans mes univers virtuels. Les représentations générative consiste en l'utilisation d'une "graine" à laquelle on applique une suite de règles pour reconstruire un objet à la demande. Par exemple le nombre 33 232 930 569 601 est  égal à l'application à quatre reprise de la règle "monter au carré" à la graine "7". Ainsi le stockage d'une graine et d'un ensemble simple de règles peut se révéler beaucoup plus économique en permettant de reconstruire les objets à la demande que le maintient d'une simulation complexe en permanence.</p>
<p style="text-align:justify;">Dans ce type de mondes générés selon les besoins, ce qui existe est bien ce qui perçu. Et la frontière entre le monde virtuel et monde réel est plus fine qu'on ne s'empresse de s'en convaincre. Il suffira de regarder Matrix ou de songer à ces rêves plus vrais que nature qui nous troublent tant...</p>
<p style="text-align:justify;">Le prochain post sera consacré à la seconde partie du principe de Berkeley qui permettra de faire le lien avec la réalité augementée, et le suivant à la relation entre la doctrine des signes de Berkeley et le web sémantique.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Spatialités 2D et 3D]]></title>
<link>http://ihmmedia.wordpress.com/?p=127</link>
<pubDate>Sat, 03 May 2008 19:17:08 +0000</pubDate>
<dc:creator>joss</dc:creator>
<guid>http://ihmmedia.fr.wordpress.com/2008/05/03/spatialites-2d-et-3d/</guid>
<description><![CDATA[L&#8217;origine de ma réflexion sur les différences entre univers 2D et 3D vient de l&#8217;utilis]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">L'origine de ma réflexion sur les différences entre univers 2D et 3D vient de l'utilisation extensive du terme Web3D comme successeur au Web 2.0. J'avais écrit <a title="le web sera 3D ou ne sera pas" href="http://ihmmedia.wordpress.com/2007/12/11/idee-recue-no-…ou-ne-sera-pas/">un article critique</a> sur le sujet. J'essaie dans le présent post de définir quelques caractéristiques différentiant les espaces 2D et 3D.</p>
<p>&#160;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Navigation météorique</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Notre espace physique étant à 3 dimensions, nous ne faisons jamais physiquement l'expérience d'un espace à 2 dimensions. Une simplification mentale nous fait cependant concevoir un écran d'ordinateur, une page de livre, un mur, une façade comme un espace 2D.</p>
<p style="text-align:justify;">Une telle surface plane étant baignée dans un espace de dimension 3 il est possible à l'observateur de s'en éloigner ou de s'en rapprocher en évoluant selon la dimension orthogonale à cette surface (je peux coller mon nez au mur ou prendre du recul).</p>
<p style="text-align:justify;">A l'évidence lorsqu'on s'écarte d'une surface, on se permet de l'embrasser du regard plus largement mais on distingue moins bien les détails qui y figurent. Il existe donc un <strong>compromis entre la surface observée et la résolution d'observation</strong>. Ainsi, si du pied de la tour Montparnasse je m'éloigne, je vais pouvoir (pourvu que je puisse m'éloigner suffisamment) observer la tour dans son ensemble d'un seul regard, i.e. sans avoir à lever la tête. Je ne pourrai cependant plus percevoir les traces de doigts sur les vitres à cette distance.</p>
<p style="text-align:justify;">Il s'agit là du principe mis à l'oeuvre dans la navigation météorique (dont il fut question dans <a title="Spécificités des espaces contigus et continus" href="http://ihmmedia.wordpress.com/2008/01/23/specificites-d…-et-navigation/">un article précédent</a> sur les espaces contigus et continus) : s'éloigner pour <strong>changer d'échelle</strong>, et offrir une perspective plus large et des déplacements plus rapides.</p>
<p>&#160;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Jeux vidéos 2D</strong></p>
<p style="text-align:justify;">La perception des détails n'est par ailleurs pas identique pour l'ensemble d'une surface observée : si la résolution est inversement proportionnelle à la distance d'observation, ce qui est loin de moi m'apparait moins clairement. Ainsi regardant la tour Montparnasse, et étant moi même au sol, certains détails qui seront observable sur la partie inférieure de la tour (les montants des fenêtres par exemple) ne le seront pas pour le sommet (qui est beaucoup plus loin de moi, cf théorème de Pythagore...). Ce principe ne se vérifie pas seulement lorsqu'on observe un surface 2D. <strong>La résolution est inversement proportionnelle à la profondeur de champ</strong>.</p>
<p style="text-align:justify;">Voilà quelques années encore la plupart des jeux se jouaient en 2D et à la 1ère personne. Pour rendre dans le monde 2D les limites de la vision humaine, ces jeux ont recréé un "flou" sous forme d'un assombrissement centré sur le ou les avatars incarnés par le joueur (voir screenshot de Civilization 3 ci-dessous). Puisque nous ne sommes pas capables, nous créatures 3D, de nous projeter dans un monde en 2D, <strong>les conditions d'une projection sont artificiellement recréées</strong> en nous empêchant de voir ce que nous pourrions voir du fait de notre distance à l'écran mais que nous ne pourrions pas voir si nous étions à l'intérieur du monde rendu.</p>
<p style="text-align:justify;"><a href="http://ihmmedia.files.wordpress.com/2008/05/civilization-4-sc1-11.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-150" src="http://ihmmedia.wordpress.com/files/2008/05/civilization-4-sc1-11.jpg" alt="" width="500" height="276" /></a></p>
<p style="text-align:justify;">
<p>&#160;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Champ de vision et cloisonnement</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Pour les jeux à la première personne le champs de vision ainsi recréé est de forme circulaire. Sauf à l'intérieur de bâtiments où les murs restreignent la profondeur de champ. Ainsi le joueur devant l'écran pourrait voir ce qu'il y a derrière le mur, mais l'avatar ne le peut pas. La projection du champ de vision se fait donc en rendant sa dégradation avec la distance mais aussi son possible cloisonnement...</p>
<p style="text-align:justify;">Le cloisonnement est (pour nous habitant un monde en 3D) propre à un espace 3D. Si on met de côté la projection dans un espace 2D dont il vient d'être question, il est impossible de construire un "mur" dans un espace 2D. <strong>Le cloisonnement conduit à passer de la notion d'espace à la notion de "site"</strong> (<em>place</em> en anglais chez <a title="Re-Space-ing Place" href="http://www.isr.uci.edu/~jpd/publications/2006/cscw2006-space.pdf">Dourish</a>). Le cloisonnement d'un appartement permet d'en séparer les différentes pièces. Il permet une <strong>spécialisation </strong>des sites ainsi créés. Et de cette spécialisation découlent des conventions et des schémas mentaux qui conditionnent notre action. Si à un diner chez des amis je cherche un couteau, je commencerais par chercher la cuisine.</p>
<p style="text-align:justify;">Cet exemple peut sembler trivial, mais si sur un ordinateur qui n'est pas le mien je recherche un document particulier, par où vais-je commencer à chercher ? La spécialisation permet donc en premier lieu de <strong>diviser l'information entre les différents sites</strong> et ainsi de réduire la charge informationnelle en chacun d'eux. En second lieu, la spécialisation des espaces permet la <strong>mise en place de routines</strong> qui réduisent la charge cognitive des tâches à effectuer : prenez en exemple ces matin où, de votre lit, vous vous rendez à votre douche presque mécaniquement, puis avalez votre petit-déjeuner et vous retrouvez au métro sans même avoir l'impression d'avoir réalisé une seule opération consciente.</p>
<p>&#160;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Angles morts, point de vue et immersion</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Le cloisonnement est reproductible en 2D par projection au travers d'un avatar. Hors des jeux, cette technique n'a, me semble-t-il, jamais été utilisée dans des interfaces. Elle mériterait qu'on s'y intéresse...</p>
<p style="text-align:justify;">Le cloisonnement est associé à la définition du champ de vision. De la même manière <strong>l'angle mort est associé à la définition du point de vue</strong>. Je ne peux voir les deux profils d'un même visage en même temps (sauf dans les peintures de Picasso). Il faudrait disposer d'une 4e dimension, celle du recul, pour pouvoir embrasser un objet 3D dans son ensemble (4e dimension difficile à se représenter, j'en conviens). Les angles mort au sens strict sont les zones du champs de vision obstrués par des objets (le cloisonnement n'est alors rien d'autre que la définition d'angles morts). Ici l'angle mort peut aussi prendre le sens de "face cachée", c'est-à-dire la portion d'un objet appartenant à la zone du champ de vision que lui-même obstrue.</p>
<p style="text-align:justify;">En changeant de position, les angles mort changent aussi. Chaque point de vue est unique. Cette variation en fonction de la position est extrêmement difficile à recréer par projection dans un univers 2D, d'où le qualificatif d'immersif accolé aux mondes synthétiques 3D : la <strong>sensation d'immersion</strong> liée au point de vue ne peut être recréé sans la troisième dimension.</p>
<p>&#160;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Conclusion : De la 3D à la notion de chemin</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Dans ce post j'ai utilisé les notions de champ de vision et de point de vue pour distinguer espaces 2D et espaces 3D. Des différences qui ont été relevées il faudrait ensuite passer aux conséquences sur nos <strong>pratiques</strong>. Celles-ci sont cependant, en général, le <strong>résultat d'un parcours</strong>, d'un succession d'actions prenant place dans les mondes physiques et/ou digitaux. Il existe donc une forte connexion entre les pratiques et les déplacements topographiques. Nous entrons là dans la sphère du design d'interaction. L'étape suivante est de s'interroger sur ce en quoi les chemins (au sens de parcours) dans des espaces 3D diffèrent des chemins dans les espaces 2D. Par ailleurs il pourrait être fructueux de confronter les notions de champ de vision et de point de vue aux <a title="Spécificités de espaces contigus et continus" href="http://ihmmedia.wordpress.com/2008/01/23/specificites-d…-et-navigationspecificites-des-espaces-contigus-et-continus-adresse-et-navigation/">espaces contigu</a> (comme le web) alors qu'elles semblent consubstantielles aux espaces continus.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Organisation non-hierarchique de l'information : l'exemple Seadragon]]></title>
<link>http://ihmmedia.wordpress.com/?p=143</link>
<pubDate>Mon, 28 Jan 2008 20:54:21 +0000</pubDate>
<dc:creator>joss</dc:creator>
<guid>http://ihmmedia.fr.wordpress.com/2008/01/28/organisation-non-hierarchique-de-linformation-lexemple-seadragon/</guid>
<description><![CDATA[Par l&#8217;intermédiaire du flux del.icio.us d&#8217;InternetActu alimenté en grande partie par H]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Par l'intermédiaire du flux del.icio.us d'InternetActu alimenté en grande partie par Hubert Guillaud, j'ai pris connaissance du projet Seadragon de Microsoft qui est une interface 2D basée sur le zooming ou, pour employer la terminologie introduite dans un billet précédent ("<a href="http://ihmmedia.wordpress.com/2008/01/23/specificites-des-espaces-contigus-et-continus-adresse-et-navigation/" title="Spécificités des mondes contigus et continus : adresse et navigation">Spécificité des mondes contigus et continus : adresse et navigation</a>"), une interface qui fait usage d'une navigation météorique. J'aurais souhaité inclure la vidéo de présentation au TED mais leur lecteur ne semble pas bien s'importer, je vous donne donc le lien, n'hésitez pas à la consulter, la partie sur Seadragon est très courte : 2 minutes au début de la vidéo :</p>
<p align="center"><a href="http://www.ted.com/talks/view/id/129" title="Seadragon - TED">Vidéo de présentation de Seadragon</a></p>
<p align="justify">Des oiseaux de mauvaise augure ne manquent pas de poser les questions du type : et comment je fais pour retrouver une photo en particulier ? etc... J'ai confiance dans le développement de ce type de navigation car, je le disais dans <a href="http://ihmmedia.wordpress.com/2007/12/05/quelques-interfaces-interessantes/" title="Quelques interfaces intéressantes">un article sur différentes interfaces innovantes</a> à propos je crois l'humain plus à même de lire une carte qu'un arbre (hiérarchique), et je crois dans le fonctionnement stygmergique (qui se concrétise dans ce cas par un déplacement naturel et continu par association d'idée, d'une idée générale à une idée particulière) qu'une telle interface rend plus accessible.</p>
<p align="justify">Après cette forme de navigation et d'organisation de l'information n'est pas amenée à remplacer toutes les autres. Elles sauront trouver une complémentarité. Encore une fois ce seront les pratiques qui en émergent qui seront les juges de paix.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Spécificités des espaces contigus et continus, adresse et navigation]]></title>
<link>http://ihmmedia.wordpress.com/2008/01/23/specificites-des-espaces-contigus-et-continus-adresse-et-navigation/</link>
<pubDate>Tue, 22 Jan 2008 22:30:07 +0000</pubDate>
<dc:creator>joss</dc:creator>
<guid>http://ihmmedia.fr.wordpress.com/2008/01/23/specificites-des-espaces-contigus-et-continus-adresse-et-navigation/</guid>
<description><![CDATA[Espaces contigus et espace continus 
Un espace contigu est un espace discret, et se représente par ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><b>Espaces contigus et espace continus </b></p>
<p align="justify">Un espace contigu est un espace discret, et se représente par graphe/réseau.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">Un espace contigu est discret, un espace continu dispose d'une étendue. L'humain évolue dans un espace continu. Tout ce qui est réel et physiquement (par opposition à conceptuellement) accessible à l'humain dispose d'une étendue.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">Les mondes digitaux continus recréent un sentiment d'étendue en utilisant des briques (pixels) de taille suffisamment réduite pour dissimuler la nature discrète des espaces numériques.</p>
<p align="justify"><b>Définition de l'adresse</b></p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">La notion d'adresse est aisée à définir dans le cas d'un espace contigu de par son caractère discret : il suffit de numéroter (même arbitrairement) les noeuds du réseau.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">Bien qu'on puisse penser que l'adresse postale est une adresse définie dans un espace continu, elle est en fait une adresse dans un espace contigu superposé à un espace continu (nesté aurai-je dit dans un <a href="http://ihmmedia.wordpress.com/2007/12/11/idee-recue-no-2-le-web-sera-3d-ou-ne-sera-pas/" title="Idée reçue no 2 : le web sera 3D ou ne sera pas">post précédent</a>).</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">Il est cependant prématuré de réduire une adresse "continue" à une adresse  "contiguë" suite à une discrétisation d'un espace continu. La définition d'adresse <a href="http://ihmmedia.wordpress.com/2007/10/22/retour-sur-la-notion-dadresse/" title="Retour sur la notion d'adresse">donnée antérieurement</a> est à revoir...</p>
<p align="justify"><b>Différents types de navigation</b></p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">La navigation est différente entre un espace contigu et un espace continu. La navigation dans un espace continu est une <b>navigation différentielle</b> ("Qui procède par différences infiniment petites", Trésor). La navigation dans un espace contigu peut elle être qualifiée de <b>navigation proximale</b> (de proche en proche) : on s'y déplace d'un noeud à l'un des noeuds voisins.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">La superposition d'un espace contigu à un espace continu tend à déformer ce dernier : deux points éloignés peuvent se trouver être deux noeuds voisins de l'espace contigu. La possibilité de se déplacer le long de ce lien correspond à ce qu'on appelle la télétransportation. S'il s'agit seulement d'information, on retrouve la métaphore du "village-monde" popularisée avec l'émergence des réseaux de télécommunication.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">Cette superposition replie le monde continu sur lui-même.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">Les espaces continus admettent une autre forme de navigation que j'appelle <b>navigation météorique</b> (du grec "s'élever"). Elle consiste premièrement à s'écarter de l'objet de la navigation puis à s'en rapprocher après avoir choisi le point de destination. Un exemple en serait d'effectuer un zoom arrière sur une carte Mappy puis un recentrage et enfin un zoom avant.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">Les contraintes physiques limitent l'utilisation d'une telle navigation dans le monde réel, mais les espaces digitaux s'y prêtent particulièrement bien. La lévitation dans les mondes 3D ou le zoom dans les interfaces 2D l'autorisent. <a href="http://ihmmedia.wordpress.com/2007/12/05/quelques-interfaces-interessantes/" title="Quelques interfaces intéressantes">Un billet sur quelques interfaces innovantes</a> donnait l'exemple de l'interface <a href="http://www.zumobi.com" title="Zumobi.com">Zumobi</a> qui en fait usage. Je pense que le concept pourrait être poussé plus loin...</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">La navigation météorique peut être vue comme un intermédiaire entre navigation différentielle et navigation proximale : elle est essentiellement une navigation différentielle mais permet de se déplacer d'un point à un autre sans franchir l'espace qui les sépare.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">Le type de navigation employée influe nécessairement sur <b>la représentation que l'utilisateur se fait de l'espace</b> dans lequel il évolue. Dans la lignée de <a href="http://www.isr.uci.edu/~jpd/publications/2006/cscw2006-space.pdf" title="Re-spacing Place - Paul Dourish">l'analyse des représentations subjectives des notions d'espace et de site</a> (traduction de <i>place</i>) que fait Paul Dourish, il serait intéressant d'analyser le rôle de la navigation dans ces représentations , ainsi que de celle du chemin.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[IHM, task management et attention périphérique]]></title>
<link>http://ihmmedia.wordpress.com/2008/01/04/ihm-task-management-et-attention-peripherique/</link>
<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 16:09:07 +0000</pubDate>
<dc:creator>joss</dc:creator>
<guid>http://ihmmedia.fr.wordpress.com/2008/01/04/ihm-task-management-et-attention-peripherique/</guid>
<description><![CDATA[Un billet précédent a permis d&#8217;introduire la notion d&#8217;attention périphérique : il s]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Un <a href="http://ihmmedia.wordpress.com/2008/01/03/limites-du-libre-arbitre/" title="Limites du libre arbitre">billet précédent</a> a permis d'introduire la notion d'attention périphérique : il s'agit de la perception non consciente de signaux sensoriels. Des exemples ont permis de montrer comment elle pouvait être utilisée dans le cadre du management des tâches. Les IHM elles-mêmes sont censées permettre, au moins pour certaines,  ce task management et améliorer le workflow.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">La réalisation d'une tâche est le résultat d'une intention ("je veux réaliser telle tâche maintenant"). Il arrive de réaliser une tâche en première intention mais c'est loin d'être toujours le cas. On distingue alors 3 modes d'initiation de la tâche en "seconde intention".</p>
<ol>
<li>
<div align="justify"><b>Initiation procédurale</b> : lorsque la tâche n'est pas réalisée en première intention, il en est pris note : en mémoire, dans un calepin, ou sur tout autre support, y compris IHM. La réalisation de la tâche nécessite alors une nouvelle intention qui est une intention de consultation du support où a été portée la note. La consultation du support, et de la note, permet de replacer la tâche dans le champ de l'attention. Et cela se concrétise par l'intention de réaliser la tâche, si le moment est approprié.<br />
L'intention de consultation de ses supports de mémorisation est généralement une habitude, voire une routine. Cette routine de consultation est initiée elle-même soit par une autre routine ("à la fin de chaque tâche je consulte ma liste") soit par un évènement particulier ("je pars pour un mois" entraine la consultation d'une check list mentale " fermer l'eau, le gaz, l'électricité, les volets,...").</div>
</li>
<li>
<div align="justify"><b>Initiation automatique</b> : l'aspect procédural est alors délégué. Il peut s'agir de votre secrétaire, d'une alarme pré-réglée, d'un mail automatiquement envoyé qui porte à votre attention la tâche à réaliser.</div>
</li>
<li>
<div align="justify"><b>Initiation indiciée</b> : c'est un indice que vous avez perçu de manière involontaire (une croix au stylo sur le dos de la main, la photo de votre mari/femme sur le bureau,...) qui soit vous remet en mémoire la tâche elle-même soit déclenche l'intention d'interroger vos supports de mémorisation.</div>
</li>
</ol>
<p align="center"><img src="http://ihmmedia.wordpress.com/files/2008/01/attentionperipherique.jpg" alt="AttentionPériphérique" /></p>
<p align="justify">L'initiation indiciée a pour avantage un <b>overhead </b>limité et présente donc une plus grande flexibilité. L'initiation procédurale nécessite par exemple la mémorisation d'une note. La mémoire humaine étant ce qu'elle est, on s'oriente plutôt vers des supports physiques ou digitaux. L'overhead est alors constitué du coût de manipulation du support, du temps de rédaction de la note, etc... L'overhead comprend aussi le coût cognitif <i>d'avoir à se souvenir de consulter ses notes</i>. Ce coût est éliminé dans le cas d'une initiation automatique mais au prix d'un accroissement de la complexité de la note : il faut préciser quand l'alarme doit être donné, par quel moye, avec quelle fréquence elle doit être répétée, etc...</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">L'initiation indiciée permet de réduire cet overhead en se basant sur des indices qui sont des structures légères : une image, un son, etc... Un bon exemple d'initiation indiciée est le post-it. Souvent même il n'est pas nécessaire de le lire : on sait ce qui y figure.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">Je vois dans cette initiation indiciée l'explication à la fameuse question : <i>pourquoi certains préfèrent-ils avoir un bureau en désordre ?</i> En effet lorsque tous les éléments et documents sont bien rangés ils ne fournissent aucun indice de leur utilité/fonction. Un bureau mal rangé optimise la surface du bureau pour afficher un maximum d'indices. Par extension une interface d'ordinateur classique avec <b>une architecture d'information sous forme d'arbre hiérarchique est un très mauvais pourvoyeur d'indices</b>. L'interface Bumptop, dont il fut question dans <a href="http://ihmmedia.wordpress.com/2007/12/05/quelques-interfaces-interessantes/" title="Quelques interfaces intéressantes">un billet recensant des interfaces innovantes</a>, permet de retrouver la métaphore du bureau mal rangé avec des documents que l'on peut éparpiller, superposer de manière irrégulière, afficher au mur, dont on peut réduire ou augmenter la taille.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">De mon point de vue l'indiciation est une des voies que doivent explorer les mondes virtuels. J'aurai l'occasion d'y revenir mais je pense que leurs spécificités les rendent particulièrement indiqués pour l'initiation indiciée des tâches.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Lectures de vacances]]></title>
<link>http://ihmmedia.wordpress.com/2008/01/04/lectures-de-vacances/</link>
<pubDate>Fri, 04 Jan 2008 11:06:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>joss</dc:creator>
<guid>http://ihmmedia.fr.wordpress.com/2008/01/04/lectures-de-vacances/</guid>
<description><![CDATA[Tout d&#8217;abord le premier opus des Situated Technologies Pamphlet Series intitulé Urban computi]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Tout d'abord le premier opus des <a href="http://www.situatedtechnologies.net/" title="Situated Technologies">Situated Technologies Pamphlet Series</a> intitulé <a href="http://www.lulu.com/content/1554599" title="Urban computing and its discontents">Urban computing and its discontents</a> qui est un dialogue entre Adam Greenfield et Mark Shepard sur les liens entre architecture urbaine, <i>urbadination</i> (tentative de francisation de <i>urban computing</i>) ou comment les technologies de l'information influent sur les représentations individuelles de la ville, sur les comportements en milieux urbains. Une description plus longue des sujets abordés est <a href="http://liftlab.com/think/nova/2007/12/13/greenfield-and-shepard-on-urban-computing/" title="Greenfield and Shepard on urban computing - Pasta&#38;Vinegar">donnée par Nicolas Nova</a>.</p>
<p align="justify">Ensuite le <a href="http://www.virtualworldsmanagement.com/forecast2008/" title="Virtual Worlds Management Industry Forecast 2008">Virtual Worlds Management Industry Forecast</a>, qui regroupe les prévisions/attentes de nombreux acteurs du domaine des mondes virtuels. Ci-dessous j'ai regroupé autour de 4 thèmes quelques phrases qui m'ont semblé pertinentes :</p>
<p align="justify"><b>Spécificité des mondes virtuels</b> : les mondes virtuels présentent des caractéristiques qui les rendent différents de l'internet actuel. J'ai déjà écrit sur le sujet (sur <a href="http://ihmmedia.wordpress.com/2007/12/11/idee-recue-no-2-le-web-sera-3d-ou-ne-sera-pas/" title="Idée reçue no 2 : le web sera 3D ou ne sera pas">le web3D</a>) et serai amené à en reparler rapidement</p>
<blockquote>
<p align="justify">Third challenge will be to really understand what makes vitual worlds different from other forms of media. (Matt Bostwick, MTV Music Group)</p>
</blockquote>
<div align="justify">
<blockquote><p>The new year will see a shift to designs that better leverage what one can do uniquely in a virtual world. (Jim Bower, <a href="http://www.whyville.net" title="Whyville.net">Whyville.net</a>)</p></blockquote>
<p><b>Pratiques et usages</b> : la compréhension des spécificités des mondes virtuels doit permettre l'émergence de véritables pratiques.</p>
<blockquote><p>consummers have had enough of empty virtual hotels and paper-thin gameplay. (Corey Bridges, <a href="http://www.multiverse.net/" title="The Multiverse Network">The Multiverse Network</a>)</p></blockquote>
<blockquote><p>The use of virtual worlds will transition from promotional to transactions and execution. (Greg Nuyens, <a href="http://www.qwaq.com/" title="Qwacq.com">Qwaq</a>)</p></blockquote>
<p><b>Mesure </b>: sans connaitre les spécificités d'un nouveau média ni les manières dont il peut être utilisé, on en est réduit à plaquer des modèles de mesure hérités des autres médias qui ont déjà fait leurs preuves.</p>
<blockquote><p> an inability for businesses to get reliable data on how worlds can be and are used. (Robert Bloomfield, Cornell)</p></blockquote>
<blockquote><p>Principle challenge to the industry is to "get real" with its numbers, and start using the right numbers. (Matt Bostwick, MTV Music Group)</p></blockquote>
<p><b>Offre de valeur </b>: l'offre de valeur faite à l'utilisateur doit être améliorée pour le retenir. Pour cela les entreprises doivent dépasser le stade de la transposition des formes issues des autres médias plus anciens aux mondes virtuels.</p>
<blockquote><p>Current user interfaces are overly complex and a significant contributor to the current high attrition rate (in the order of 10 to 1) of new users to virtual worlds. (Steve Prentice, Gartner Research)</p></blockquote>
<blockquote><p>Finally, non-gaming virtual worlds will need to continue to enhance the value proposition they offer to potential users. (Dan Miller, Joint Economic Committee, US Congress)</p></blockquote>
<blockquote></blockquote>
<blockquote><p>They also need to find something newbies can easily engage in. Provide them with some purpose, objectives and activities. (Yanzhe Cai, Parks Associates)</p></blockquote>
<blockquote></blockquote>
<blockquote><p>As an industry we're still in an enablement phase which probably will last all through 2008. (Bruce Joy, <a href="http://www.vastpark.com/" title="VastPArk.com">VastPark</a>)</p></blockquote>
<blockquote></blockquote>
<blockquote><p>Principle challenge to the industry is to "get real" with its numbers, and start using the right numbers. (Matt Bostwick, MTV Music Group)</p></blockquote>
<blockquote></blockquote>
<blockquote><p>The biggest challenge will be to get our media partners to understand that broadcast-based approaches won't work in virtual worlds - but interactivity produces much more profound returns on marketing investment. (Matt Bostwick, MTV Music Group)</p></blockquote>
</div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Limites du libre arbitre]]></title>
<link>http://ihmmedia.wordpress.com/2008/01/03/limites-du-libre-arbitre/</link>
<pubDate>Thu, 03 Jan 2008 15:42:13 +0000</pubDate>
<dc:creator>joss</dc:creator>
<guid>http://ihmmedia.fr.wordpress.com/2008/01/03/limites-du-libre-arbitre/</guid>
<description><![CDATA[L&#8217;acte conditionné 

L&#8217;associationnisme est une théorie qui postule qu&#8217;à tout m]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p align="justify"><b>L'acte conditionné </b></p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">L'<a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Associationnisme" title="Associationnisme - Wikipedia">associationnisme</a> est une théorie qui postule qu'à tout moment notre état mental est déterminé par nos états mentaux précédents et nos sensations. Ce système philosophique implique une forme de déterminisme : nos actions et nos décisions sont rendues nécessaires par nos états mentaux qui eux-mêmes sont la conséquence déterminée des états précédents.</p>
<p align="justify">Bergson réfute que cette théorie puisse s'appliquer à toutes les décisions. Il reconnait cependant que nombre de nos actes sont conditionnés (<i>Essai sur les données immédiates de la conscience</i>) :</p>
<div align="justify">
<blockquote><p>[L]es actes libres sont rares [...] je suis ici un automate conscient, et je le suis parce que j'ai tout avantage à l'être. On verrait que la plupart de nos actions journalières s'accomplissent ainsi [...] les impressions du dehors provoquent de notre part des mouvements qui, conscients et même intelligents, ressemblent par bien des côtés à des actes réflexes. C'est à ces actions très nombreuse, mais insignifiantes pour la plupart que la théorie associationniste s'applique.</p></blockquote>
</div>
<p align="justify">Sans rentrer dans un débat sur les ressorts de l'intelligence humaine, il existe des preuves empiriques de mécanismes qui, parce qu'ils sont inconscients, remettent en cause au moins en partie le libre arbitre.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>Biais de résonnement</b></p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">Je donne ci-après deux exemples de processus inconscients qui produisent des biais dans nos résonnements sans que nous puissions nous en apercevoir. Par certains aspects nous sommes déterminés. Le premier exemple est tiré de <i>Le nouvel inconscient</i> de Lionel Naccache :</p>
<div align="justify">
<blockquote><p>[N]ous serions en possessions de deux systèmes visuels complémentaires. Le premier système est associé à la voie du colliculus supérieur, il est rapide, il peut procéder inconsciemment, il est centré sur la détection des objets en mouvement et élabore des représentations visuelles grossières de l'ensemble de la scène visuelle. Le second système est bien plus lent, il sous-tend une analyse visuelle très fine, riche de mille nuances perceptives et de subtils contrastes.</p></blockquote>
</div>
<p align="justify">Cette construction du mécanisme visuel permet d'expliquer des phénomènes tels que le <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Blindsight" title="Blindsight - Wikipedia">blindsight</a> (vision inconsciente lorsque le cortex visuel est détruit) ou les <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Subliminal" title="Subliminal - Wikipedia">messages subliminaux</a> (image exposée de manière trop courte pour être vue consciemment).</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">L'exemple de la vision prouve que seulement une partie de nos sensations sont objectivées, les autres étant assimilées de manière subjective. Ces sensations sont ensuite traitées par le cerveau, et là, de nouveaux déterminismes se font jour : il existe des filtres culturels qui font qu'une même scène est mémorisée différemment par des personnes de cultures. Umberto Eco souligne en particulier l'importance de la langue parlée (<i>Le Signe</i>) :</p>
<div align="justify">
<blockquote><p> La célèbre hypothèse Sapir-Whorf [...] soutenait que la façon de concevoir les rapports d'espace, de temps, de cause et d'effet changeait d'ethnie à ethnie, selon les structures syntaxiques de la langue utilisée. Notre façon de voir, de diviser en unités, de percevoir la réalité physique comme un système de relations, est déterminée par les lois (évidemment dépourvues de caractère universel !) de la langue avec laquelle nous avons appris à penser. Dès lors, la langue n'est plus ce à travers quoi l'on pense, mais ce à l'aide de quoi l'on pense, voire ce qui nous pense, ou ce par quoi nous sommes pensés.</p></blockquote>
</div>
<p align="justify">Et Eco de prendre l'exemple de la neige pour laquelle le français ne possède qu'un mot quand les Esquimaux en ont seize. Ainsi là où nous rappellerions une étendue blanche, d'autres se souviendraient de bien plus. Parce que leur langage le leur permet.</p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">&#160;</p>
<p align="justify"><b>Rapport avec les IHM</b></p>
<div align="justify"></div>
<p align="justify">Les IHM font appel aujourd'hui de manière intensive à l'attention et à l'intention conscientes, alors qu'une part importante de notre activité intellectuelle est inconsciente et que nous fonctionnons largement sur un modèle stimulus-réponse. C'est à mon avis un des enjeux des futures IHM et du design d'interaction que de s'adresser à l'<b>attention périphérique</b> (que j'ai à d'autres occasions appelée attention latérale) afin de déclencher nos actions sur un mode stimulus-réponse qui soit beaucoup moins consommateur de ressources cognitives.</p>
<p align="justify">Sans envisager de programmer l'inconscient de l'individu, le recours à l'attention périphériques consiste en la possibilité de disséminer des <i>indices</i> qui, sans s'adresser directement à nous, nous fournissent certaines informations. Ces indices sont moins volumineux que les informations elles-mêmes, mais parce qu'ils leurs sont associés sont de même valeur. La limite à cette <b><i>indiciation</i></b> (néologisme, équivalent de <i>cue-ing</i>) est constituée par les différences entre cultures et entre personnes qui font que les réponses à un même indice peuvent différer. Il faudra alors soit personnaliser soit trouver des valeurs communes...</p>
<p align="justify">Quelques exemples d'utilisation de l'attention périphérique :</p>
<ul>
<li>
<div align="justify">La mise en tâche de fond <a href="http://liftlab.com/think/nova/2007/09/30/trends-in-media-consumption-stefana-broadbent-at-pic-nic-2007/" title="Sefana Broadbent at Pic Nic 2007 - Pasta&#38;Vinegar">illustrée par Stefana Broadbent</a> : certains indices tels qu'un mot, un son, une couleur, conduisent l'utilisateur à ramener une tâche au premier plan, mais ils peuvent aussi être ignorés.</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Certaines personnes se font une croix au stylo sur le dos de la main pour se rappeler qu'elles ont une tâche particulière à effectuer. La vision de cette croix déclenche l'intention de faire et non l'inverse comme dans le cas d'un agenda où l'intention (de me rappeler) précède l'attention.</div>
</li>
<li>
<div align="justify">Lorsque je prépare mon petit-déjeuner je sors le jus d'orange ou les biscuits en premier suivant que mon regard s'est porté en premier sur le frigo ou sur le placard...</div>
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Idée reçue no 2 : le web sera 3D ou ne sera pas]]></title>
<link>http://ihmmedia.wordpress.com/2007/12/11/idee-recue-no-2-le-web-sera-3d-ou-ne-sera-pas/</link>
<pubDate>Tue, 11 Dec 2007 10:57:28 +0000</pubDate>
<dc:creator>joss</dc:creator>
<guid>http://ihmmedia.fr.wordpress.com/2007/12/11/idee-recue-no-2-le-web-sera-3d-ou-ne-sera-pas/</guid>
<description><![CDATA[Ce billet fait suite à un commentaire sur le blog Second Life Business de Stephan Bayle où j]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Ce billet fait suite à un <a href="http://www.slbusinessreview.com/2007/10/feu-vert-pour-o.html" title="Feu vert pour Orange - Second Life Business Review">commentaire sur le blog Second Life Business</a> de Stephan Bayle où j'exprimais mon désaccord avec la vision présentée par un White Paper d'Orange sur l'évolution des mondes digitaux :</p>
<p align="justify"><em>"A terme, la jonction de ces mondes virtuels pourrait constituer le Metaverse, la représentation d’une plateforme Internet dans laquelle les interfaces utilisateurs 2D auront totalement laissé place à un système interactif en trois dimensions." </em></p>
<p align="justify">Mon opposition tient d'une part à ce qu'une telle affirmation fait un amalgame entre deux notions : structure et dimension de l'espace, et d'autre part à ce que l'immersion n'est pas une réponse universelle.</p>
<p align="justify"><strong>Structure et dimension d'un espace</strong></p>
<p align="justify">Pour reprendre la distinction évoquée par Richard Bartle  et <a href="http://liftlab.com/think/nova/2007/10/11/spatial-evolution-in-mmos/" title="Spatial evolution in MMOs - Pasta&#38;Vinegar">rapportée par Nicolas Nova</a>, la structure d'un univers virtuel peut être de (au moins ?) deux types : contiguë ou continue.</p>
<p align="justify">Un univers contigu est un graphe où la navigation se fait de noeud en noeud en transitant pas les liens. Internet est l'exemple d'un monde contigu.</p>
<p align="justify">La dimension d'un espace a un sens lorsque celui-ci est continu. On peut ainsi donner quelques exemples : le jeu vidéo Zelda (comme bien d'autres) était à l'origine en 2D (vue du dessus ou vue en coupe). Un monde comme Habbo est dit 2,5D (vue isométrique) et Second Life est un monde en 3D. On a tendance à parler d'<em>immersion </em>quand il s'agit d'évoluer dans ces mondes continus en 3D.</p>
<p align="justify">Enfin pour pimenter un peu les choses, il est possible de remarquer qu'une page internet est actuellement en 2D. Elle constitue donc le noeud d'un monde contigu et dispose cependant d'une dimension.</p>
<p align="justify">C'est que chaque noeud contient des données à restituer à l'utilisateur qui évolue lui dans un espace continu (l'espace physique, réel). Ces données ne peuvent nous être rendues intelligibles que dans une représentation continue (de même les graphes ne nous sont accessibles qu'au travers de leurs représentations...). Il y a nestage d'un espace continu au sein du noeud d'un espace contigu. <a href="http://www.internetactu.net/?p=7301" title="Demain les mondes virtuels (2/11) - Internet Actu"></a></p>
<p align="justify"><a href="http://www.internetactu.net/?p=7301" title="Demain les mondes virtuels (2/11) - Internet Actu">Croquet</a> est un exemple de monde contigu reliant des espaces continus en 3 dimensions. A plus court terme, on peut replacer <a href="http://www.zdnet.fr/galerie-image/0,50018840,39370809,00.htm?xtor=RSS-1" title="3DSwym - ZDNet">les initiatives</a> de Dassault Systèmes autour de 3DVia dans la perspectives de mixer 2D et 3D sur des sites internet "à l'ancienne".</p>
<p align="justify"><strong>Limites de l'immersion</strong></p>
<p align="justify">Lorqu'il est question de dimensionnalité d'un espace il convient donc de préciser s'il s'agit de la dimension de l'espace continu en question, ou s'il s'agit de la dimension des espace nestés dans l'espace contigu en question.</p>
<p align="justify">Enfin, je ne suis pas un pourfendeur de la 3D ou des mondes continus, mais l'aveuglement technophile que l'on peut trouver ici ou là nécessite d'affirmer une fois de plus qu'il n'y a pas d'interface universelle. Et que ce sont les pratiques qui, s'accompagnant de contextes physiques et cognitifs particuliers, font la pertinence de telle ou telle interface. Voici quelques exemples des limites de l'immersion :</p>
<ol>
<li>
<p align="justify">La puissance de l'hyperlien est reconnue. Il est consubstantiel aux mondes contigus.</p>
</li>
<li>
<p align="justify">L'immersion est par définition une tâche de premier plan et convient donc mal pour tous les usages ayant tendance à se cumuler en arrière-plan (voir <a href="http://liftlab.com/think/nova/2007/09/30/trends-in-media-consumption-stefana-broadbent-at-pic-nic-2007/" title="Trends in media consumption - Pasta&#38;Vinegar">la présentation des travaux de Stefana Broadbent</a> par Nicolas Nova).</p>
</li>
<li>
<p align="justify">Si la 2D n'avait pas d'intérêt nos supports d'expression seraient tous en 3D, autrement dit nous serions tous sculpteurs.</p>
</li>
<li>
<p align="justify">J'achète mes livres sur un libraire en ligne (en 2D) pour éviter la foule des centres commerciaux, pourquoi irai-je dans SL pour les acheter et être confronté aux mêmes problèmes que dans la réalité : trouver le livre (problème d'indexation) et y accéder (problème d'encombrement dû aux autres individus).</p>
</li>
</ol>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
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