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	<title>sierra-on-line &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
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	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "sierra-on-line"</description>
	<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 15:42:38 +0000</pubDate>

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<title><![CDATA[-AM- LucasArts adventure games]]></title>
<link>http://thenoisingmachine.wordpress.com/?p=367</link>
<pubDate>Sat, 21 Jun 2008 01:35:13 +0000</pubDate>
<dc:creator>kicknz</dc:creator>
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<description><![CDATA[In the 1980s, the adventure genre was dominated by Sierra On-Line. In 1986 they earned a competitor:]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>In the 1980s, the adventure genre was dominated by <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sierra_On-line">Sierra On-Line</a>. In 1986 they earned a competitor: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lucasarts">LucasArts</a>. Forget what you know about the current company that is LucasArts - there was a time when they were actually a very innovative and respected developer. Unlike Sierra, which cranked out adventure games by the dozens on a series/franchise basis, LucasArts averaged about one a year.  <a href="http://www.adventuregamers.com/">AdventureGamers.com</a> maintains a "Top 20 Adventure Games" list and 8 of them are by LucasArts.  That's pretty dominant considering they only made 15 of them.  I'm just getting into these games myself so I'm not an expert at all but here they are!</p>
<p><strong>Part 1: The Labyrinth Era (1986)</strong><br />
LucasArts, then known as Lucasfilm Games, entered the adventure gaming market with an adaptation of the <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Jim_Henson">Jim Henson</a> film, <a href="http://www.imdb.com/title/tt0091369/"><strong>Labyrinth</strong></a>. In a <a href="http://www.imdb.com/title/tt0032138/"><em>Wizard of Oz</em></a> move, the game begins strictly as a text-based game but when the main character enters the labyrinth it becomes a graphical adventure.<br />
<img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/2/27/Laby-graph.png" alt="" width="460" height="284" /></p>
<p><strong>Part 2: The SCUMM Era (1987-1997)</strong><br />
This era makes up most of LucasArts' adventuring career. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Scumm">SCUMM</a> was the name of a very flexible game engine that allowed for other engines: audio, graphical, text, etc. to be inserted. LucasArts would use this engine for a decade. This era comprised a few short series and several stand-alone games.  It began with <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maniac_Mansion"><strong>Maniac Mansion</strong></a> and was soon followed by <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Zak_McKracken_and_the_Alien_Mindbenders"><strong>Zak McKracken and the Alien Mindbenders</strong></a>.  These games established the LucasArts style of using quirky characters and cheesy (bad?) humor.  Mansion was followed years later by <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Maniac_Mansion:_Day_of_the_Tentacle"><strong>Maniac Mansion: Day of the Tentacle</strong></a>.  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sam_and_Max_Hit_the_Road"><strong>Sam and Max Hit the Road</strong></a>, based on the <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Sam_%26_Max">comic of the same name</a> by LucasArts artist Steve Purcell, continued in this vein in the early 90s.<br />
<img src="http://ui21.gamefaqs.com/1620/gfs_63357_2_1.jpg" alt="" /><br />
<img src="http://image.com.com/gamespot/images/2004/screen0/564903_20040430_screen003.jpg" alt="" width="540" height="300" /></p>
<p>LucasArts made more serious games, as well, starting with <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Indiana_Jones_and_the_Last_Crusade_%28video_game%29"><strong>Indiana Jones and the Last Crusade</strong></a>, a very well-received game that closely follows the plot of the movie.  A few years later it was followed by <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Indiana_Jones_and_the_Fate_of_Atlantis"><strong>Indiana Jones and the Fate of Atlantis</strong></a>.  An original game, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Loom_%28video_game%29"><strong>Loom</strong></a>, used an apocalyptic, fantasy setting and used music for all of its commands.  In the mid-90s, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Dig"><strong>The Dig</strong></a> feature a pan-planetary sci-fi adventure.  <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Full_Throttle_%281995_video_game%29"><strong>Full Throttle</strong></a> featured MOTORCYCLEZ.</p>
<p><img src="http://ui07.gamefaqs.com/1894/gfs_4775_3_3.jpg" alt="" /><br />
<img src="http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/7/9487/thedig_screen003.jpg" alt="" /></p>
<p>In 1990, the company released their biggest hit and the beginning of their only long-running adventure series with <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_secret_of_monkey_island"><strong>The Secret of Monkey Island</strong></a>, followed only a year later by <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Monkey_Island_2:_LeChuck%27s_Revenge"><strong>Monkey Island 2: LeChuck's Revenge</strong></a>.  Several years later, the SCUMM engine was retired with the 3rd game, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Curse_of_Monkey_Island"><strong>The Curse of Monkey Island</strong></a>.<br />
<img src="http://ui18.gamefaqs.com/273/gfs_36901_2_1.jpg" alt="" /><br />
<img src="http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/3/29083/monkey3_screen003.jpg" alt="" width="532" height="296" /><br />
<img src="http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/6/197406/fullthro_screen005.jpg" alt="" /></p>
<p>Part 3: The GrimE Era (1998-2000)<br />
In 1998, LucasArts decided to modernize and created a brand new, 3D engine, debuting with <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Grim_fandango"><strong>Grim Fandango</strong></a>, which has gone on to become perhaps the most critically acclaimed adventure game from LucasArts.  It featured the "humor" they were best known for and dealth with themes of the AFTERLIFE.  The imagery is heavily inspired by the Mexican <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Day_of_the_dead">Day of the Dead</a>.  The entire adventuring journey came to an end with the release of <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Escape_from_monkey_island"><strong>Escape From Monkey Island</strong></a>.  After that LucasArts began a new Sam and Max game but eventually cancelled it and fired all their employees and took a bath in Star Wars money.<br />
<img src="http://ui07.gamefaqs.com/1638/gfs_80759_2_1.jpg" alt="" width="540" height="380" /><br />
<img src="http://image.com.com/gamespot/images/screenshots/gs/adventure/monkeyisland/mi4_1109_screen004.jpg" alt="" width="540" height="380" /></p>
<p>Part 4: Legacy<br />
Several LucasArts adventure developers eventually started a new company, <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Telltale_Games">Telltale Games</a>. They have had surprising success, utilizing online distribution. Unfortunately, all of their games have used licenses, a couple of which are HORRIBLE licenses. For example, they have made two <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/CSI_%28TV_series%29"><strong>CSI</strong></a> games and have an upcoming <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Strongbad#Characters"><strong>Strongbad</strong></a> game in the works.  Thankfully, they've also worked with a genuinely cool license: <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Bone_%28comics%29"><strong>Jeff Smith's Bone</strong></a>.  They made games based on the first two books but have decided their current focus is on "episodic" content, which Bone is apparently not compatible with.  In other words, they're sellouts.  Yes, I hope someone searches in Google for "Telltale are sellouts" or "Telltale Games are sellouts" so they can see this and cry over the horrid truth.  Telltale is best known for their current revival of the <strong>Sam and Max</strong> series, which is released in "episodes".  Jeez.</p>
<p>LucasArts stalwart Tim Schaeffer went on to create the lauded and beloved platformer <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Psychonauts"><strong>Psychonauts</strong></a> and he has a very cool-looking new game in the works featuring bikers and roadies, much like the LucasArts game Full Throttle.</p>
<p><a href="http://thenoisingmachine.wordpress.com/author/kicknz/"><img src="http://a.wordpress.com/avatar/kicknz-48.jpg" alt="" />kicknz</a></p>
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<item>
<title><![CDATA[Pré-historique]]></title>
<link>http://slrl.wordpress.com/?p=465</link>
<pubDate>Fri, 18 Apr 2008 16:36:54 +0000</pubDate>
<dc:creator>N°6</dc:creator>
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<description><![CDATA[
L&#8217;activité sur SL a comme une tendance à ressembler à une caricature de la RL et il n]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoBodyText" style="text-align:center;"><a href="http://slrl.files.wordpress.com/2008/04/03-psygnosisowl_jpg.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-466" src="http://slrl.wordpress.com/files/2008/04/03-psygnosisowl_jpg.jpg" alt="" /></a></p>
<p class="MsoBodyText" style="text-align:justify;">L'activité sur SL a comme une tendance à ressembler à une caricature de la RL et il n'est pas toujours facile de l'aborder de façon positive, surtout lorsque l'on sent à quel point les questions financières, toujours sous-jacentes, peuvent devenir le principal sujet de préoccupation de nombre de locataires de simulateurs.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Second Life est une activité qui coûte cher, essentiellement du fait du nombre restreint d'objets que l'on peut créer au mètre carré. J'ai personnellement testé la configuration à 1024 m2. Hormis des expos de photos ou de peintures, ça ne laisse aucune marge pour une activité autre que celle des services. Et encore, en employant des mega et des sculp prims pour les murs et le mobilier. Aussi est-il tentant de se lancer dans la location d'un sim avec toutes les complications de sous-location que cela sous-entends si l'on ne veut pas assécher son vrai compte en banque. Mais la concurrence est rude et le nombre de résidants bien insuffisant pour permettre de gagner beaucoup d'argent. Quelques uns y sont parvenus, une minorité. C'est ça le système capitaliste, inutile de tenter de l'enrober de considérations culturelles ou ludiques. Il y a ceux qui gagnent et ceux qui perdent jusqu'à leur chemise. Et puis toute la foule des autres qui parviennent vaille que vaille, avec le minimum d'investissement possible, à exercer une activité intéressante. Ce ne sont pas forcément les moins réalistes ni les moins imaginatifs, heureusement. Sinon il n'y aurait plus personne depuis longtemps.</p>
<p class="MsoBodyText" style="text-align:justify;">Il n'en reste pas moins vrai que SL peut s'avérer parfois frustrant. Aussi, est-il bon d'aller se promener ailleurs, surtout si le soleil et la chaleur sont au rendez-vous. Par ici, ils n'y sont pas du tout. Une vague de froid semble s'être installée sur l'Europe et ne pas vouloir en décrocher.</p>
<p class="MsoBodyText" style="text-align:justify;">C'est donc vers un autre univers que je me suis tourné, celui de mes souvenirs de jeux vidéo d'aventure, ceux des années 80 et 90.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Au passage, j'ai appris que l'inventeur de l'avatar se nommait <a href="http://www.sierragamers.com/aspx/templates/blank.aspx/msgid/51296"><strong>Ken Williams</strong>.</a> Fondateur de Sierra on-line avec <strong>Roberta Williams</strong>, on lui doit donc d'une certaine façon le fait d'exister en 3D sur SL dans le droit fil de <strong>King's Quest</strong>.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://slrl.files.wordpress.com/2008/04/kings-quest1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-469" src="http://slrl.wordpress.com/files/2008/04/kings-quest1.jpg" alt="" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Pour ma part, en ayant beaucoup fouillé dans ma mémoire (pas celle de mon ordi de l'époque, passé depuis longtemps à la poubelle, hélas), j'ai retrouvé le nom du premier jeu que j'ai acheté (que nous avons acheté pour être tout à fait exact, ma compagne de l'époque étant à peu près aussi fondue de jeux vidéo que moi-même). Il s'agit de <a href="http://www.brataccas.com/Page1.cfm"><strong>Brataccas</strong></a> de <strong>Psygnosis</strong>. Un truc absolument d'enfer pour des néophytes et qui tournait sur Atari ST.</p>
<p class="MsoBodyText"><a href="http://slrl.files.wordpress.com/2008/04/brattacas.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-467" src="http://slrl.wordpress.com/files/2008/04/brattacas.jpg" alt="" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Quel rapport avec SL ? Soyons de mauvaise foi. Il y avait des téléports (en forme de bonbonnière), ça beuguait un maximum et c'était interactif (un peu). La comparaison s'arrête là. Je ne suis jamais parvenu à trouver la fin, il n'y en avait peut être pas. Mais y a-t-il davantage une fin dans Second Life ? Et surtout, y a-t-il une troisième vie après Second Life ? Je suis certain que l'idée de perdre tout ce qu'ils ont amassé dans leur inventaire doit donner des cauchemars à d'aucuns.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Voilà ce qui tient sans doute et ce qui rend nos braves résidants si addictifs, l'attachement ! Et on ne dira jamais assez la puissance de l'image dans ce cas précis mais également de façon plus large. Second Life est redoutable car il cumule à la fois la fantasmagorie, la possession et le sentiment d'infinitude. Tout ce que ne pouvaient et ne peuvent toujours pas proposer les jeux d'aventures; Heureusement d'ailleurs, sinon on y serait toujours ! Et vingt ans dans Brataccas… je ne vous dis pas l'état du cerveau !</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">C'est du <a href="http://images.google.fr/imgres?imgurl=http://www.atari.st/data/shots/225.gif&#38;imgrefurl=http://www.atari.st/view.php%3Fid%3D225&#38;h=200&#38;w=320&#38;sz=19&#38;hl=fr&#38;start=7&#38;um=1&#38;tbnid=Ea_7VFs7KeaZJM:&#38;tbnh=74&#38;tbnw=118&#38;prev=/images%3Fq%3Dbrataccas%26um%3D1%26hl%3Dfr%26client%3Dfirefox-a%26rls%3Dorg.mozilla:fr:official%26sa%3DN">gif</a> !</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><a href="http://slrl.files.wordpress.com/2008/04/225.gif"><img class="alignnone size-medium wp-image-470" src="http://slrl.wordpress.com/files/2008/04/225.gif" alt="" width="300" height="187" /></a></p>
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